80后的游戏记忆
父母下班回家,习惯性地摸了摸电视的背后,紧接着就是一顿经典的“皮带炒肉丝”,这想必是大部分80后男生的共同回忆。对于80后的孩子来说,放学回家能玩上一把游戏机就是相当满足的事儿了,为此不惜天天上演“女子单打、男子单打和男女混合双打”的戏码。而80后男孩当年最痛苦的回忆也不是考试砸了或是被罚站了,而是游戏机被无情地没收了。 在那个年代,连游戏机还没有普及,谁家要是有了一台红白机那是非常让人羡慕的事儿,虽然后来小霸王“学习机”帮助不少孩子圆了梦(这原因估计大家都懂),但这过程也是异常的“艰辛”(相信不少人的口才就从那时候开始锻炼的)。
那时的游戏在现在看来也是显得愈加幼稚,但是面对现在的一部部大作,却总也玩不出儿时那种单纯的喜悦了。虽然我们不能再过“六·一节”,但谁也无法阻止我们回忆过去的时光,那段纯粹、简单、欢快的日子。今天,我们就重拾岁月的相片,一同回望儿时用“皮肉之苦”换来的十大经典游戏。
人设背景都是浮云:吃豆人
人设背景都是浮云:吃豆人
在那个年头,人设是个什么概念估计没有孩子知道,所以要说现在的游戏太麻烦,在那时,游戏不用人设甚至连人都不用,随便几个形状就能让你津津有味。吃豆人就是其中的经典代表。
虽说是吃豆“人”,但就是到现在笔者也没弄清那个一张一合的嘴和那一堆章鱼状的物体是些什么东西,故事背景当然也几近乎于零。尽管如此,这并不妨碍吃豆人成为一款80后的经典游戏而永远留藏在我们的记忆中。
吃豆人的游戏目的性非常明确,吃完豆子进入下一关,就这么干脆。而操作也是简单到不能再简单,上下左右四个键,连AB键都用不上。但是,是的,但是,这玩意却一点儿也不简单,对路线的判断,吃无敌加速的时机等等,都需要玩家及时判断。笔者承认,到现在这游戏也没过掉几关。
这是一个讨巧的游戏,囿于技术的原因,它将大量的游戏元素转移到了世界上最强大的处理器——大脑上,就算没有先进的电脑技术,也能让游戏过程充满乐趣。 外设来袭:射野鸭
外设来袭:射野鸭
不知道大家还记不记得,以前那种大合集的游戏卡,前几个游戏总是不知道该怎么玩。笔者印象最深的就是几只鸭子飞上天,扑腾几下就Game Over了,那时是真正的百思不得其解。后来才知道,玩这类游戏需要用到手柄以外的设备,这也是笔者第一次接触到外设的概念。
要说当年比有一台游戏机更牛逼的事儿,那就是有了游戏机还能带把“枪”。面对众连游戏机都没有屌丝们,“有机有枪”的高富帅绝对是有足够耍帅的资本。 作为一名职业屌丝,笔者当年在同学家第一次正式地晚上了射野鸭,体会到了射击的快感。
这款游戏的高明之处在于规则基本可以无视,虽然游戏设置了各种目标的分值,但对于那时只把焦点对准那把枪的孩子来说,只要端着枪对着电视机屏幕一顿狂扫就是最大的满足了。 后来利用游戏枪的游戏越来越多,比如打强盗、打飞碟,但由于很少很脱离简单的射击机制,再加上游戏枪的新鲜感不再,导致这类游戏的关注度急速下降,唯有那一声声鸭叫能印刻在我们的记忆深处。
当然现在Wii和Xbox 360 Kinect这类体感主题和游戏越来越多,也越来越精致,但当初的那份惊奇与激动却再也找不回来了。
创新的魅力:松鼠大战
创新的魅力:松鼠大战
松鼠大战在当时的红白机上是实实在在的上乘之作,这款出自CAPCOM的游戏大作人设充满童趣,相当传神,游戏的故事背景也交代的很明确,这个游戏在剧情上是线性发展的,带入感在当时来说算是很强的了。
但是如此出彩的人设和背景并不是松鼠大战的最大卖点,游戏中的各种机制在当时被玩家惊为天人,笔者当时也是第一次被这样丰富的内容和巧思所震撼。
松鼠大战摒弃了传统的无限弹药的模式,攻击武器即用即取,而且花样繁多,有箱子、铁块、苹果,甚至能拿敌人当武器扔出去,其中箱子和铁块可攻可守,新意十足。
另外游戏的双人模式也不再仅是“一起玩”,而是实现了真正的互动,玩家能够把对方举起来当武器扔出去,还可以通过搭人梯的方式到达本不可及的高度。
相信大部分80后谈起松鼠大战的时候都会感叹它所带来的新鲜感,和那种遇到好游戏时发自心底的喜悦,虽然这款游戏以现在眼光看来太小儿科了,但是在那个年代,这是一道大餐,是一个时代人共同的记忆,值得一世珍藏。
向上吧!少年:街头霸王
向上吧!少年:街头霸王
隆、肯、春丽、美国大兵……一个个名字在耳边回响,“啊哆根”“锵锵布罗根”这些更是常挂在男孩子嘴边的象声词,当一款游戏变成一个文化存在于孩子的日常生活间,就足以想象这是一款如何重要的作品了。
街头霸王,格斗游戏的王者之作,众多的人物,众多的技能,80后男孩子们趋之若鹜的不朽经典。也许让一个男生背一首唐诗会要了他的命,但是当他一口气背出一长串的出招表时,却会让人怀疑他是神通下凡。这,就是游戏的魅力。
街头霸王的游戏机制几乎可以不用过多的介绍,两人对擂,男人之间的较量,这恐怕是还流着鼻涕的男孩子们第一次显出男人本色的时候,拳来脚往之间是斗勇,也是斗智。甚至走到游戏之外,这些经典招式也是男生打架时竞相模仿的对象,当然,嘴里也不会闲着。 街霸系列除了游戏,还发展出一整套的游戏周边,包括漫画、动画等等,但在那时,国内还没有兴起这块内容,因此影响一般。后来街霸还出过街机版和PC版,但在国内仍旧反响平平。
80后对于街霸的记忆仍旧停留在那个最初的游戏上,即便后来有了幽游白书,有了忍者神龟4和再后来的龙珠,但属于街霸那部分的深刻记忆依然难以抹去,这就是最初的感动吧。
老板来10个币:圣剑三国志
老板来10个币:圣剑三国志
估计80后的孩子都还记得“三室一厅”,而在“三室一厅”里,录像室、台球室和歌舞厅的吸引力远远没有游戏室来的大,那个烟雾缭绕、骂声不绝、荧光闪闪的昏暗空间,是80后孩子心中的天堂。当然,也有太多的孩子品尝到了从天堂到地狱的滋味——被家长抓住后的各种“酷刑”,笔者就是其中之一。
当年的游戏室里不像现在还有各种开车的、投篮的互动游戏,全是清一色的街机,而游戏无非是格斗、飞机、横版闯关之类。圣剑三国志就是横版闯关的经典之作。
圣剑三国志的游戏模式与大部分横版闯关型游戏差不多,但圣剑的加入让游戏增添了不少乐趣。游戏角色的技能不多,基本是下上+手和后前+手的出招模式,这与后来的三国战纪相比显得非常单薄。但游戏的难度却一点也不低,虽然加入的圣剑和草薙剑威力惊人,但游戏全程没有血吃,如果不小心把剑掉了的话,就会死得很难看。
此外,圣剑三国志的道具也不少,飞镖和火雷在好的时机使用会有惊人的效果,游戏人物还可以骑马。总之在当时,这款游戏包含的元素还是足够吸引学生们把买零食的钱转化为一个个游戏币的。
当然在街机厅总有那么些让人崇拜的“高手”,单币通关的神人自然是受到了众“小弟”的各种膜拜,也是在游戏室里,让大一些男孩子们感到了一种“江湖”的感觉。
现在在回想那时的时光,真是感觉就在眼前,不曾离去,而现在还在坚持的老游戏室,还剩下多少了呢?
左左右右打飞机:雷电
左左右右打飞机:雷电
众所周知,雷电是款电脑游戏,然而在那个家庭电脑尚未普及,甚至网吧还没几家的时代,一款电脑游戏能够在游戏迷间产生影响实属不易。 其实笔者初次知道雷电这款游戏,不是通过电脑,而是通过电视。那时的电视上有档节目,可以让观众通过自家电话在电视上玩游戏,还能与其他玩家竞赛,当时挺红火。节目中有款游戏就是雷电2。 其实在笔者看来,雷电的难度真的不能算很高,跟街机上漫天子弹的彩京系列比起来实在是大巫见小巫,但是雷电的画面比街机游戏要高出不少,毕竟是款电脑游戏,在画面渲染方面有着先天的优势。
雷电的游戏机制也不复杂,吃子弹、换子弹、躲子弹、打BOSS,然而雷电能让80后铭记的原因是,那时的电脑房(那时似乎还不叫网吧,因为基本都没联网)可玩的游戏实在太少,仅有的几款游戏就是三角洲、抢滩登陆还有后来的CS,另外加一个街机模拟器,现在看看绝对够悲催。 电脑房存在的时间不长,感觉一瞬间各种网游就潮水一般出现了,网吧也开始纷纷开张,接下来就是石器时代、魔力宝贝的天下了,也许单机游戏从那时开始就预见到衰落的前景了。然而,雷电,这款并不太起眼的游戏,也结束了它的使命,仅在80后的回忆中偶尔露一下面了。
神一般的地图编辑器:坦克大战
神一般的地图编辑器:坦克大战
还记得当年跟邻居一起玩红白机的《坦克大战》,一起守卫鹰雕城堡的光辉岁月吗?
坦克大战的魅力在于你可以在任何时候产生一种欲望把它翻出来玩上一把,笔者在大学里就曾鬼使神差地把它重新翻出来玩,然后玩了一整夜。
是什么驱使人能在这么单调的游戏上耗上一整夜?就因为BIUBIUBIU地射上几发子弹?也许是,也许不是。一款游戏总有些地方能够让人为之着迷,但坦克大战似乎有一种漩涡,一旦被卷进去就难以出来,而回头再看它时却说不出究竟为何沉迷。
坦克大战的神来之笔在于它强大的地图编辑器,这是一个相当超前的概念,而它就在红白机上实现了。玩家可以根据自己的喜好,利用游戏中所有的元素编辑属于自己的战斗地图。水、砖、草地、钢板都可以随意安置,你可以编辑一块地图完虐地方,也可以编辑一块地图体验被虐的感觉。
当一款游戏能够让你听到它的名字后,一闭上眼睛就能看到整个场景,就说明它是你的一部分了。这承载着满满回忆的画面是人一生中的宝贵财富,尤其对于80后来说,属于我们的精神财富不算多,但也不算少,这是一份感动。
两个精壮男人的冒险:魂斗罗
两个精壮男人的冒险:魂斗罗
“上上下下左右左右BABA”如果连这个都背不出来,实在是有失80后男生的颜面。当然也有人对此甚为不屑,以1条命通关的辉煌战果来表明自己的神勇:“想当年……”。
作为一款80后男生的必玩大作,魂斗罗承载了太多的回忆。两个精壮男人,一个蓝裤子一个红裤子,在各色敌人与子弹间翻滚弹跳,并以各种子弹向其开火,惊险刺激。
对大多数人来说,魂斗罗是难得的一款可以指望通关的游戏,相比其他游戏无穷无尽的关卡,只有8关的魂斗罗让玩家找到了点自信。而且难得是,魂斗罗在难度上做到了相对出色的平衡,既没有魔界村般折磨人的变态难度,也不会让玩家轻松过关,这就让玩家有了玩下去的动力和挑战的兴趣。
魂斗罗为8关设计了8种风格迥异的场景,有野外激战的第一关,有机械感十足的七关,也有重口味的第八关,不会让人心生厌倦。S弹、F弹、L弹等多种类型的子弹也为游戏增添了乐趣,对于刚从一把刀砍世界走出来的80后玩家来说,魂斗罗有足够多的元素吸引的人们。
此外,由于游戏不算太难,玩家们自发的挑战也纷纷出现,比如1命通关,不换子弹通关等等,这就让有限的游戏内容变得更加丰富了。
后来的空中魂斗罗、魂斗罗4等续作虽然增加了更多的游戏元素,但是仍然没能撼动最初代在80后心目中的地位,两个肌肉男蹦跳的身影将伴随成为一生中的记忆,挥之不去。
世界的水管工:超级玛丽
世界的水管工:超级玛丽
看到这个标签心里跟着哼起那个旋律的同学请乖乖举手。
超级玛丽,这个无人不知的游戏已经成为80后不可磨灭的记忆之一,在帮助他顶蘑菇、踩乌龟、泡妹子的过程当中,我们收获了远远多于游戏内容的乐趣。当然,任天堂也收获了远远远多于游戏内容的钞票。
对于最初代的超级玛丽,玩家们似乎已经将它所有的内容都挖掘了出来,在街上随便抓住一个80后估计都能说出哪里有加人蘑菇、哪里的管子可以进、哪里能跳关、哪里有登天藤。对于游戏的稔熟,是那个时代的孩子自我标榜的强力砝码。
这么经典的游戏,自然也会催生各种大神的出现,网络上关于超级玛丽的各种神操作视频已是无法计数。一款如此久远的游戏还能不断的挑战着现代玩家的操作,只能用神作来解释。因此,在当年受它折磨的孩子也不在少数,游戏在让人爽了两三关后,后面就是各种对玩家的摧残,到现在还没通关的估计也不在少数(默默举手)。
超级玛丽的难度把握还算不错,与之同时代的冒险岛在难度上明显较高,不少玩家连第四关BOSS长什么样都没见过,倒是冒险岛6算是个相当有诚意的作品。
超级玛丽的后续作品质量虽也属精良,但随着故事背景的日益丰满,越来越多的人物加入游戏,游戏也变得更加复杂,慢慢失去了原来的味道。其实这不能怪游戏公司,因为游戏不可能永远停留在最初的水平,而我们也玩的不再是游戏,而是回忆了。
简单的永恒:俄罗斯方块
简单的永恒:俄罗斯方块
《生活大爆炸》里谢耳朵说过,俄罗斯人对世界最大的贡献就是发明了俄罗斯方块。虽然这句话本是用来揶揄俄国的火箭技术,但也可从中看出俄罗斯方块在全世界的巨大影响力。这个看似简单到暴的游戏,奇迹般地活到现在,并且在这个游戏已经复杂精致至极的时代,依然顽强地生存着,这不是奇迹,而是神迹。
关于俄罗斯方块的玩法这里就不说了,说了也纯属废话,如果这个世上有人不会玩俄罗斯方块,那绝对会被当成是火星人。堆砖块消砖块,堆到顶就Game Over,传说还有人玩出哲学来了。
笔者最初接触俄罗斯方块是通过掌机,那种古老的掌机80后应该都见过,整个游戏机只有一个游戏,那就是俄罗斯方块。如此低端的设备就能,这让运行俄罗斯方块几乎遍布了所有的游戏平台,包括掌机、主机、电脑和现在的手机和平板。 同时,俄罗斯方块的简单本质使它衍生出了无数同类游戏,只需改改造型就能变出一款新的游戏出来,比如玛丽医生、消宝石、消小鸟之流,骨子里流淌的都是俄罗斯方块的血液。
由此可见,简单的才是永恒的。在不断变化的潮流和日新月异的技术变革的背后,亘古不变的是最本质的东西,只有简单才能纯粹,才能时代流传以至永恒。
80后,这个在时代更替的跨度中成长起来的一代,伴随着电子游戏成长起来的一代,连接着过去的简单纯真和现在的先进繁杂,在这两种看似难以调和的元素中经历着过去和未来的风貌。 在这个“六·一节”到来的时刻,我们让时间定格,在时间的缝隙中溯回,回望过去,回望一路伴随我成长的游戏,回望那时的我们,回望我们本来的面孔。当时间再次流淌,请不要忘了当初的自己,然后面朝前方,迎接未来的一切。
(转中关村论坛)
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