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[标题调整]PC和游戏机软硬件50年的历程!(终于转完了!)

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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:04 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
终于把帖子贴满了,继续!
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:05 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[3D时代——PC篇4,奔腾在继续]

                               
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1996年10月,Intel在Pentium的基础上增加了57条MMX多媒体指令集,并且将L1缓存从16KB扩充到32KB,因此Pentium MMX的多媒体处理能力上大为提高,至少提高了60%左右。正是从Pentium MMX开始,CPU内部集成了越来越多的指令集,这成了CPU除频率外最重要的性能参数,而Pentium MMX也成了当时市场占有率最高的CPU,直到今天还有人在使用它。Pentium MMX的L1缓存是32KB,核心电压是2.8V,拥有450万晶体管,倍频为2.5、3、3.5,对应的频率是166MHz、200MHz、233MHz。


                               
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1997年5月,Intel推出Pentium II处理器,Pentium II内含750万个晶体管,并且内部集成了MMX指令集,内含16KB的L1缓存和512KB的L2缓存。Pentium II在性能飞跃的基础上,多媒体处理的效率上更为提高,影片、图片、声音的处理达到了前所未有的流畅速度。Pentium II的总线采用的是双独立总线结构,一条总线负责L2缓存,另一条负责内存。
Pentium II还首次采用了Single Edge Contact匣型封装,内建了32KB的L1高速缓存。为了甩开竞争对手,Pentium II采用的是Slot1接口标准,Intel拥有Slot1接口的专利,因此其他厂商无法再和Intel使用同样的CPU接口了。
Pentium II是Pentium系列中相当成功的一个系列,Intel在Pentium II时代拥有让竞争对手无法企及的技术优势。


                               
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1000美元以下PC的热销让低端市场的CPU走俏,Intel为了夺回Pentium II丢失的低端市场而在1998年4月推出了著名的Celeron系列。Celeron系列并没耗费Intel多少研发资源,Intel只是在Pentium II的基础上去掉了L2缓存和塑料外壳,这让Celeron比同频率的Pentium II逊色不少,但价格优势也是显而易见的。去掉了L2缓存的Celeron完全失去了技术优势,让用户很不满意,因此Intel之后又为Celeron系列推出了专属的Socket370架构,Socket370架构的Celeron全部拥有L2缓存,也开始支持100MHz外频,
Socket370架构的Celeron由于拥有了L2缓存而在性能上几乎达到了和Pentium II同样的性能,内含750万个晶体管,再加上工艺制程提高到了0.25微米,Socket370架构的Celeron拥有无与伦比的超频能力,这让Intel的竞争对手不敌败阵,也让Intel自己尴尬的很,Celeron甚至夺去了部分中端市场。之后Intel对Celeron的超频能力进行了一些限制。Celeron是当时中国最受欢迎的CPU,价廉物美,为中国的PC普及作出了不可磨灭的贡献。


                               
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1999年2月,Intel公布了Pentium III 处理器。Pentium III增加了70个新指令——SSE指令集,内含950万个晶体管。Pentium III一共有4个核心版本:Katmai、Coppermine、Coppermine-T和Tualatin,他们都拥有32KB的L1缓存,也都集成了MMX和SSE指令集,全部支持133MHz前端总线,Katmai核心和Coppermine核心还支持100MHz的前端总线。
Katmai核心拥有512KB的L2缓存,但是只能在CPU一半的频率下运行,0.25微米制程,采用Slot1接口,核心电压是2.0V。
Coppermine核心虽然只有256KB的L2缓存,不过运行在全速下,因此并不比Katmai核心慢。采用了0.18微米制程,拥有Slot1和Socket370两种接口,核心电压为1.65V~1.75V。
Coppermine-T核心和Coppermine核心基本一样,只是采用了全新的FC-PGA2封装模式,和过去的Socket370接口并不通用。
Tualatin核心拥有256KB和512KB两种L2缓存规格,最大的特点就是采用了0.13微米制程,同时只支持FC-PGA2封装的全新Socket370接口。核心电压是1.45V~1.5V。
Pentium III大幅提高了影像、3D、串流音乐、影片、语音辨识等应用性能,并针对网络功能进行了优化。


                               
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2000年11月,Intel发布了Pentium 系列的下一代产品Pentium 4 处理器,这也是Pentium系列的最后一代产品。Pentium 4内建了4200万个晶体管,采用的是0.18微米制程,第一版的速度就达到了1.5GHz。Pentium 4的系统总线虽然仅为100Mhz,同样是64位数据带宽,但由于采用了四倍速技术,因此前端总线达到了400MHz,可传输高达3200MB/秒的数据传输速度。
2002年,Intel发布了Hyper-Threading技术,这种技术能使一个处理器能同时运行多线程任务,从而提高多任务环境中的系统性能,Hyper-Threading技术最高能让电脑性能提高25%。
同年,美国总统George Walker Bush(小布什)向戈登•格罗夫颁发了美国公民最高荣誉奖章——总统自由勋章,以表彰其为美国的科技、经济和文化作出的杰出贡献。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:07 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[3D时代——PC游戏篇1,PC上的国产游戏]日本游戏厂商虽然在家用游戏机上大红大紫,但是在PC游戏上却建树不多,中国国内更是一片空白,可以说亚洲和欧美在PC游戏的制作水平上相差极大,不要说追赶了,就是模仿都是不可能的。日本国内的市场更热衷于TV游戏,因此对PC的热情本就不高,而中国国内则在90年代中期开始兴起了一阵“自主研发的PC游戏创作热潮”。
90年代中期兴起的国产游戏热潮主要有以下四点起因:
1,国外游戏厂商的利润对国内来说极为诱人,为利而去可以说是最主要的原因。
2,其次就是中国不可能进入TV游戏市场,只能选择毫无门槛的PC游戏市场。
3,从80年代之后接触游戏的人都希望在游戏市场有一番作为,希望能够在中国还未兴起的游戏产业里获得一席之地。
不过伴随着这第一次国产游戏热潮而来的还有一股狂热的非理性民族主义思想,这股狂热的、非理性民族主义思想对当时的国内游戏的制作影响非常大,好高骛远的轻浮情绪和急功近利的急躁心理也是那次热潮的重要组成部分。
相对于国内游戏市场,台湾在PC游戏制作上走的较早。台湾在PC游戏的题材上是以武侠类为起点,像《轩辕剑》等就是代表,直到1995年,功过参半的《仙剑奇侠传》开始发售。


                               
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1995年7月,台湾武侠类RPG的巅峰之作《仙剑奇侠传》问世。单单作为一款游戏来看,《仙剑奇侠传》在剧情、音乐、系统和节奏都非常优秀,以当时的水平来看可以说很完美了。不但在当时获得了前所未有的追捧,如今来看也有点后无来者的意思了。后无来者实在是不应该,再优秀的作品也只是一个发展过程,而国内的舆论把《仙剑奇侠传》追捧的同时也把它神化了,之后但凡出个游戏就和《仙剑奇侠传》相比,甚至不同类型的游戏也要放在一起比,以至于在游戏类型的创作上很大时间都局限在“武侠”这个小圆圈里。
《仙剑奇侠传》是武侠游戏的里程碑,也是国产游戏的绊脚石。
虽然同时期台湾在游戏类型上依然以武侠RPG为主,但国产游戏的起点则是模拟经营类,1996年1月,《中关村启示录》由金山制作完成。这国产的第一款游戏其实已经露出了浮躁的苗头,一个游戏,既不是通俗的娱乐型题材,也不是富有中国特色的武侠题材,而是中国刚刚兴起的IT产业,这完全是站在制作者角度制作的游戏,也就是说这款游戏根本不是为玩家制作的,而是为了迎合制作者自己的口味。
在国产游戏初始就有这种情况,只要是国产的,就必须要支持,否则会受到非理性民族主义的强烈批判。这种禁不得批评的爱国主义风气一直到今日都还大有市场。
而且那种狂热的非理性民族主义思想让游戏的制作者和玩家都产生了一种强烈的浮躁心理,具体表现为毫无根据的自我幻想,好像在游戏界“赶英超美”明天就可以实现,好像中国式的Westwood和Blizzard已经平地而起,只待认领。在这种背景下,《官渡》、《鸦片战争》、《血狮》等等民族主义产品的出现也就不足为奇了。既不考虑玩家的兴趣,也不考虑游戏的娱乐性,唯一考虑的是自己的游戏能否“抗”的起“民族”这个大旗,因此那些通俗性的娱乐游戏反而都不屑去做。
这个时期最典型的游戏还要算是《血狮》,当时国内的所有知名媒体都不遗余力的对这款“保卫中国”的现代化即时战略游戏大肆吹捧,什么什么保家卫国,什么什么浴血厮杀,什么什么怒吼着冲锋,还搬出一大堆现代化武器来给自己壮势。结果连最狂热的民族主义玩家都承认,《血狮》是一个不折不扣的糟到极点的游戏。如果说《血狮》有什么亮点的话,就是让国内的玩家和制作人清醒了一些,那种狂热的非理性民族主义思想有所收敛。
在这之后,国内的制作公司开始向武侠类题材靠拢,效仿台湾。这个时期最知名的游戏作品就是《金庸群侠传》和《剑侠情缘》,其中《剑侠情缘》受到了普遍的赞誉,可以说是比较成功的国产游戏之一。而同时期的台湾已经开始转型,以《大富翁》系列和《阿猫阿狗》为代表的休闲类游戏开始兴起。
不过国内的浮夸之风并未随着《血狮》尽去,由于《仙剑奇侠传》的神化影响,国内游戏开始兴起一些“武侠至上”、“迷宫至上”等等偏激思想,制作公司甚至把安装容量作为游戏的宣传要素,动辄三四五张、甚至五六七张光盘的安装容量实在是让人汗流不止。
那次国产游戏热潮始于《中关村启示录》,败于《血狮》。在之后国外优秀作品的冲击下,侥幸存活下去的屈指可数,已不值一提。
如今看那国产游戏热潮好似闹剧,唯一不变的就是那浮夸之风依然健在,至今还在角落里吹捧着什么《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《家园》等等等等的制作灵感都是来自于国产游戏,对于那些狂热的民族主义来说,那美妙的毫无根据的自我幻想永远不会醒来。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:08 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[3D时代——PC游戏篇2,喧嚣尘上的3D游戏]PC游戏的3D化是从1996年开始,在这一年有两款游戏共同开始了3D游戏的历程。


                               
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1996年6月,真正意义上的3D游戏《QUAKE》诞生了,这是PC游戏进入3D时代的一个重要标志。在《QUAKE》里,所有的背景、人物、物品等图形都是由数量不等的多变形构成的,这是一个真正的3D虚拟世界。
《QUAKE》出色的3D图形在很大程度上是得益于3Dfx公司的Voodoo加速子卡,这让游戏的速度更为流畅,画面也更加绚丽,同时也让Voodoo加速子卡成为了《QUAKE》梦寐以求的升级目标。
除了3D的画面外,《QUAKE》在联网功能方面也得到了很大的加强,由过去的4人对战增加到16人对战。添加的TCP/IP等网络协议让玩家有机会和世界各地的玩家一起在Intelnet上共同对战。
而且id Software还组织了各种奖金丰厚的比赛,这大概就是他们所说的“Quake不会只是一个游戏,那将是一场运动。”正是id Software和《QUAKE》开创了当今电子竞技的先河。
除了《QUAKE》以外,1996年还有另一个重要的游戏问世——《古墓丽影》。


                               
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1996年10月31日,《古墓丽影》正式发售。和《QUAKE》一样,《古墓丽影》也支持Voodoo加速子卡,这让《古墓丽影》在3D画面的表现上远在同类游戏之上,因而毫无悬念的获得了1996年E3的最佳动作游戏头衔。
《古墓丽影》是一个包含着解谜要素的动作类游戏,其出身英国贵族的女主角Lara Croft在炫耀其傲人身材的同时也在不停的表演她的特技动作。女主角独特的魅力再加上全3D的游戏画面和操作方式让玩家对这款游戏充满了期待。
PC游戏的3D化就是从这一个一个的新时代游戏开始的,《QUAKE》、《古墓丽影》、《极品飞车》等等,这些新时代的3D游戏在给玩家带来前所未有的震撼的同时,也在催促着所有的玩家赶快升级硬件,否则很可能被游戏甩在后面。如今,PC游戏的主流市场已经完全是3D游戏的天下了,而2D游戏则不可避免的开始走向了衰落。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:09 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[3D时代——PC游戏篇3,RPG的复兴]随着3D游戏的浪潮席卷而来,传统的RPG游戏类型受到了很大的冲击,长期以来的换汤不换药也让RPG玩家产生了厌倦的心理,这让热衷于RPG游戏的玩家既感到不满,也很无奈。
转折来自于当今世界上最负盛名的游戏制作公司Blizzard,Blizzard在1996年的E3大展上公布了其开发之中的全新概念RPG游戏《DIABLO》,这款界面简洁的新型RPG受到了广泛的关注和期待,Blizzard预计将在1996年的圣诞节发售这部游戏。然而在1996年的圣诞节,Blizzard并没有发售这部游戏,而是开始了它的跳票之旅。


                               
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1997年1月,《DIABLO》在万众期待中发售了,仅仅18天的时间里就销售了100万套。随着《DIABLO》的发售,Blizzard同时还推出了另一个划时代的“作品”——完全免费的Battle.net战网,玩家可以通过Battle.net战网进行组队游戏,最多4人一起探索地下城(墓穴)。
《DIABLO》作为一部RPG游戏来说颠覆了自龙与地下城规则就开始的传统RPG游戏规则:1,游戏的重点不再是完成什么任务,对剧情的简化是《DIABLO》的第一大特点。
2,玩家自始至终只需要操作一位英雄即可,这让操作界面变得简洁明了。
3,所有的按键都在键盘上有相应的快捷键,操作方式明显向动作类靠拢。
4,在传统RPG的基础上开发出更为复杂的角色能力系统和技能系统,以及相应的升级系统。
5,建立了一套无与伦比的、庞大的物品系统,物品系统更加强调随机性。
6,地下探索的地图是随机产生的,也就是说每次进入的同一地图都并不完全一样。
7,拥有网络对战功能,可以和其他玩家一起探险,也可以进攻其他玩家。
对剧情的简化就意味着《DIABLO》乐趣的重点不在于完成了多少程度的剧情,而在于升级的同时获取更加强大的装备。这种弱化剧情强调升级和装备的游戏模式让RPG类型游戏焕发了新的活力,也为RPG的发展模式开创了新的方向。
Battle.net战网的创建也是一个划时代的作品,这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多。
至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的。
除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)。


                               
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1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售。《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界。
《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长。超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限,甚至至今无人超越。
除超高的自由度以外,《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏,虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎。
《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的RPG游戏,也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别,并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:09 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[3D时代——PC游戏篇4,SC和CS]和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》。这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期。
虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待。


                               
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1998年,《STAR CRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。
《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。
《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看,《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。
Blizzard在1998年底推出了《STAR CRAFT》的资料篇《STAR CRAFT:BROOD WAR》,在《STAR CRAFT:BROOD WAR》中增加了新的单位,使得《STAR CRAFT:BROOD WAR》在对战中的战术变化更加丰富,也让对战的乐趣成倍增长。《STAR CRAFT》成为1998年游戏销售排行榜的第一名。
Blizzard于1999年在Battle.net上举办了有奖竞赛,让《STAR CRAFT》的对战形成了一个潮流,就像《QUAKE》一样,“这不只是一个游戏,这是一场运动。” Blizzard还开启了Ladder排名系统,用来对所有的对战选手进行总排名,并记录每名选手的每次胜负,这让对战的双方更在乎各自的胜负。
除了RTS对战的兴起,自《DOOM》开始的FPS对战也发生了一些变化,全面3D化自不待言,并且产生了3个分支。一是像《QUAKE》一类强调动作的FPS游戏,入手较难;二是像《Medal of Honor》(荣誉勋章)一样强调剧情的FPS游戏,受到二战迷的广泛欢迎;最后一种就是像《Counter-Strike》一样的强调射击的FPS游戏,入手简单。
《Counter-Strike》是《HALF LIFE》的一个MOD包,而《HALF LIFE》则是用《QUAKE II》的引擎开发的一个FPS游戏。但就是这么个MOD包游戏掀起了全球的FPS对战热,这个热潮至今未退,尤其是在中国,《Counter-Strike》一直是在线对战类游戏中最受欢迎的。


                               
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1999年6月19日,《Counter-Strike》Beta 1.0版发布。《Counter-Strike》并没有任务模式,就像《QUAKE III》一样,只是为了对战而存在。
《Counter-Strike》中所有的武器都是当今世界现役的装备,这让玩家入手非常简单,而且很容易投入,其对战的节奏也较快,而且对动作的操作要求大为降低,这让这款游戏更加注重射击和配合。不同的地图让《Counter-Strike》对战有着不同的乐趣,因此有趣的地图也是《Counter-Strike》的乐趣之一。
《Counter-Strike》在全世界如此受欢迎绝非偶然,像《QUAKE》那样拿着超现实武器跳来跳去的作战很没有真实感,科幻气息太浓。而《Counter-Strike》则全部是真实存在的现代化武器,让人感觉很真实。而《Medal of Honor》则明显有点过于真实了,而且其中的武器很难让大众玩家产生共鸣,毕竟是60年前的装备了,拿一把Thompson SMG和拿着一把M4的感觉还是差的挺远的。
无论是《QUAKE》还是《Medal of Honor》,都属于HeavyUser(狂热玩家)热衷的游戏,而《Counter-Strike》则吸引了大批的LightUser(休闲玩家),事实再次证明,讨好LightUser(休闲玩家)才能获得更大的市场。
《STAR CRAFT:BROOD WAR》和《Counter-Strike》共同让对战游戏成为了整个世界的主流,而各公司的有奖竞赛更是让电子竞技的兴起提供了契机。电子竞技的兴起在很大程度上都得益于韩国的介入,韩国政府对游戏产业的支持是其他国家从所未见的,这让韩国的游戏产业呈现了爆炸式的增长,也让电子对战成为了一种国民运动。政府的扶持和产业的发展最终产生了“电子竞技”这个项目。
无论是RTS还是FPS,只要能够让双方公平的比赛,那么就可以像足球比赛一样风靡世界,事实上也确实如此,如今电子竞技已经是游戏产业中不可或缺的一部分,受到了年轻人和游戏玩家的广泛关注。不过电子竞技的出现也产生了负面作用,所有电子竞技的比赛项目都向着“技术性”上发展,游戏不再是过去能够轻松玩玩的游戏了,而LightUser(休闲玩家)则全部成为了旁观者。
就像球迷很少下场踢球一样,电子竞技的观众也很少能够在比赛中获得游戏的乐趣了。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:10 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[3D时代年表和小评]

                               
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SONY公司的加入给家用游戏机市场带来了前所未有的变革,首先就是市场的格局不再由任天堂一家主导,市场的多样化大大的加快了家用游戏机的发展速度。其次就是SONY公司在软件的经营策略上和任天堂很像,但是SONY对第三方软件厂商更加友好,也更加开放,这让第三方软件厂商对任天堂的不满有了彻底爆发的机会,也是任天堂衰落的开始。
平台的多样化对TV游戏软件开发商也带来了前所未有的变革,TV游戏软件开发商的地位逐渐提高,隐然已成为强势团体。移植的热潮也逐渐兴起,这让TV游戏开发商在很大程度上脱离了家用游戏主机的市场风险,移植的兴起对TV游戏的发展有着极大的促进作用,虽然还比不上PC,但家用游戏机市场不再是过去那样的壁垒森严。
TV游戏软件开发商在开发的规则上一下子宽松起来,各厂商无不使出浑身解数为自己争取更多的支持。TV游戏开发商的活跃,再加上SONY挑起的3D化游戏革命和CG的广泛应用,TV游戏在画面上领先了PC游戏一大步。不过这种画面上的大幅飞跃在很大程度上掩盖了这样一个事实:TV游戏在类型上并没有什么突破,仅仅是画面更加绚丽并率先进入了3D化。
3D RPG、3D 射击、3D 格斗、3D AVG等等,在游戏的3D化方面TV游戏明显领先了PC游戏,而且家用游戏机在功能上也向影音娱乐的方向靠拢,乐观者甚至认为家用游戏机终将取代PC,这种盲目的乐观情绪很有代表性。眼花缭乱的3D画面让TV游戏走向了“电影化”,也给TV游戏上了一道无形的枷锁,TV游戏在这道枷锁中逐渐走向了迷茫。如何突破这道枷锁已经是家用游戏机厂商和TV游戏开发商共同的难题。
Windows95的推出让PC彻底的走向了图形化操作系统,PC的学习一下子变得简单起来,再加上PC配件成本整体降低,PC的普及开始如潮涌一般进入了大众化家庭,Intel、多媒体PC、Windows,一下子这些名词成了时髦的流行用语。
Microsoft的Windows操作系统和Intel的Pentium系列处理器让PC大规模的普及开来,成本的普变降低让这个过程更加顺畅,市场的不断扩大似乎毫无止尽,“游戏机取代PC”这种论调在PC市场中看来简直莫名其妙。市场的加速扩张,这是PC的趋势,也是PC游戏的优势之一。当家用游戏机开始为市场萎缩忧虑时,PC正向着家庭必备品的目标加速前进。
PC游戏的发展则比较平稳,虽然也迎来了3D化的革命,但是并没有完全局限在3D化这个范围里。《Fallout》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等经典游戏相继问世,RPG游戏和RTS游戏在内容上不断创新,都在不遗余力地突破固有模式,逐渐走向了成熟。受3D化影响最大的,或者说对3D化影响最大的还是FPS游戏,以《QUAKE》和《Counter-Strike》为首的FPS游戏率先进入了联网时代,并最终发展出“电子竞技”这个分支。
可以说PC游戏在3D化革命的冲击中所受到的震动并不亚于TV游戏,只是PC游戏3D化的同时依然保持了对游戏内容和游戏类型不断创新的热情,如《Fallout》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等流行于全世界的经典PC游戏都是在3D化初期诞生的。3D化只是一个表现形式,3D表现形式只是为游戏内容服务,而不是游戏内容要为3D表现形式服务。
3D化革命之所以在PC游戏中能够不声不响的平稳过渡,还因为PC游戏开始向网络方面发展,从局域网对战到Battle.net对战,从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPG,PC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点。回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式。
有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值,最终只会剩下一个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。
TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起?还是会分道扬镳?之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戏机(下)》再继续评述,请一如既往的关注驱动之家的评论文章。谢谢!
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:12 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
上半章已发布完毕,如果还想知道下半章,,嘿嘿,关注此帖!1361192_7.png
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PolarisWatcher 发表于 2007-8-15 12:14 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 移动
1361192_8.png 1361192_8.png Player果然是资深Player
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:19 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
继续
[继续回顾]
我们的历史:PC和游戏机(上)中我们从ENIAC谈到PS,从雅达利的仅此一家谈到PS的移植热潮,其中还夹杂了一些PC发展的简史,其实我们只是有着共同的喜好——用游戏来寻找乐趣而已,结果啰里啰唆说了那么多。

有些网友以为我是在以PC和游戏机对比对象意图分出高下低劣,这绝非我要表达的,由于在某些修饰用词部分有些问题,以至于让某些网友感到不满,这是我的过失,实在是抱歉。
我们的历史:PC和游戏机(上)一些容易让人误会的段落已经重新进行了修饰,让观点尽可能的描述的更准确,希望这能让网友更满意。

TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这是3D时代的特征。

家用游戏机借助高效的3D图形处理能力拥有更优秀的画面表现力,这是同时期PC所达不到的,当然这种3D性能的优势更多的是体现在纵向的对比中。就连以顽固著称的任天堂都被眼花缭乱的3D图形所震撼,开始着手开发自己的3D家用游戏机。这个3D革命是SONY率先发起的,而最终得利最大的也是SONY,当然SONY所采取的市场策略也是获得了很好的效果。

而PC则借助于网络的普及从单机对战游戏发展到了联网对战游戏,以《古墓丽影》为首的一批3D化游戏也让PC的表现力跨入了3D时代,不过相对来说,具有网络对战功能的PC游戏在这一时期更具有代表性。

家用游戏机也拥有网络功能,只是在应用范围上非常小,而且还未进入到联网对战的阶段,直到XBOX和《HALO》的出现。至此,家用游戏机拥有了让人侧目的网络功能,在网络功能方面PC和游戏机的差距大幅缩短。

从PS开始,TV游戏开始兴起移植,移植所带来的市场变革可能比3D化本身还要重要的多。而从PS2开始,家用游戏机开始兴起兼容性的潮流,尽管家用游戏机的兼容性是纵向的,这对于TV玩家来说又是一个值得庆幸的变革。

SONY的变革在继续,Microsoft也加了进来,任天堂会如何翻盘?让我们继续回顾那些年的那些事,让我们继续回顾我们的历史。
[网络时代——游戏机篇1,游戏机的兼容性]

SS的性能不济、N64和DC的软件缺失,这一切使得PS成为了变革时代的胜利者。SEGA对发展的预测失误和任天堂的一意孤行让SONY轻易的取得了市场的主动权,PS成了市场占有率最高的家用游戏机。

闻道有先后,术业有专攻。任天堂和SEGA既是先辈,又是专攻此道,却败给了初次进入家用游戏机市场的SONY。作为初次进入家用游戏机市场的SONY来说,这次胜利好像奇迹一样,这让SONY更加坚定了其以家用游戏机为起点的家用娱乐平台战略。

为了贯彻SONY的家用娱乐平台战略,PS的下一代延续型产品也提上了日程。1999年3月2日,SONY在东京举行了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,在会上正式公布了PS的下一代后续者——PSX2,在硬件方面只公布了4点:
1, PSX2的主处理器是128位处理器;
2, PSX2的软件载体是DVD;
3, PSX2完全兼容PS的全部游戏软件;
4, PSX2的多边形处理能力将达到6600万次/秒。
包括SQUARE和NAMCO等五个SONY最重要的第三方游戏软件制作商放映了各自的DEMO,其画面之华丽给与会者留下了深刻的印象,自此PS2出世的消息迅速的传播到了全世界。虽然说128位家用游戏机的竞争是DC首先打开的,但PS2凭借强悍的机能和庞大的软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的DC重重的一击。

绚丽的3DCG+大量的软件支持,这种被证明了的发展策略顺理成章的延续到了PS2上,因此PS2在软件策略上依然坚持开放的原则。PS2软件策略最突出的一点就是PS2向下完全兼容PS的游戏软件,这是之前自FC始就从未有过的市场策略,当初SFC也是打算向下兼容FC的软件,但考虑到成本问题最后放弃了,因此PS2实际上继PS之后引领了第二次革命——家用游戏机的兼容性。虽然这个兼容性针对的仅仅是自家的旧型号,但依然意义重大。

SONY的兼容性策略有两层意义:
一,SONY对下一代产品软件支持度的预测比较保守,因此希望能够在初期借助上一代产品的知名软件来辅助下一代产品的发售。这种保守的预测和SONY的软件制作能力不无关系,相对于有一个优秀的软件制作团队的任天堂来说,SONY的软件制作能力确实不值一提,因此和SFC“另起炉灶”的策略比起来,SONY的兼容策略显得有些信心不足。反过来说,SONY并没有因为PS的胜利而产生盲目自大的狂妄心理,这对SONY来说绝对是件好事。
二,SONY非常珍惜PS所获得的市场份额,也非常珍惜来之不易的庞大的PS用户群,因此SONY希望兼容性策略可以让PS2顺利的延续所有的PS用户,而且能够尽可能的避免PS庞大的用户群成为PS2发售的阻碍。如此SONY即可以继续保持PS所获得的市场,也让PS用户成为了PS2的最忠实期待者。

兼容性对于占有多数市场份额的家用游戏机来说很有诱惑力,但当时的SFC之所以放弃兼容性并不仅仅是主机成本的考虑,也是为了避免兼容而导致SFC的软件利润下降,这对于软件利润丰厚的任天堂来说很难接受。无论是任天堂还是SEGA,都无法忽视软件利润的损失,因此也注定了只有对软件利润不是很敏感的SONY才能够大胆的开启兼容性这个魔盒。

事实上PS2用户对于PS2的兼容性并不是很热衷,PS2上精彩的游戏非常多,绚丽、逼真的画面也不是PS游戏所能比拟,因此这种延续型的兼容性在实际的应用中并不是很广泛。尽管如此,这种能够延续游戏软件价值的延续型兼容性依然有很多好处,最起码对于玩家来说可以时不时地玩一玩曾经的经典游戏,经典游戏的价值并非是绚丽、逼真的画面所能代替的。因此之后的PS3、甚至XBOX360、Wii也采用了这种延续型的兼容性,这种实惠的设置逐渐成为了家用游戏机的一种标准。

无论玩家是否真的用得上,也无论玩家应用的范围有多广,这种延续型的纵向兼容性正在成为家用游戏机的一个标准,这个标准使于PS2。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:20 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信

                               
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距离“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会整整一年后,2000年3月4日,SONY开始正式发售其新一代的家用游戏机PlayStation 2,简称PS2。PS2采用的处理器是128位的EE,运行频率为295MHz;另有一显示核心GS,运行频率是147MHz,多边形处理能力达到了7500万次/秒,是PS的200倍。内置32MB内存和4MB显存,另配有4倍速的DVD-ROM光盘驱动器。售价39800日元。PS虽然拥有一些简单的网络功能,像上网、收发e-mail等也有一些网络游戏,但PS2的设计核心依然是3D单机游戏。

PS的胜利基础之一就是CD-ROM的应用,而PS2的基础之一就是DVD-ROM的应用。那时DVD-ROM刚刚兴起,DVD的应用让PS2在家庭影音娱乐方面有了更多的发挥空间,事实上在PS2发售初期,正是配备的DVD-ROM让PS2在销量上保持优势。SONY在研发阶段对PS2的游戏软件支持度预测保守,而且也没有丝毫夸大硬件规格和主机性能,这种谨慎的态度和之后PS3的宣传比起来形成了鲜明的反差。

PS是解放了软件厂商的一代经典,其性能更加强劲的PS2自然是轻而易举的让众多软件厂商充满了信心,虽然任天堂也紧跟其后发布了其下一代家用游戏主机,但任天堂和第三方软件厂商的裂痕并未修复,对于软件厂商来说支持SONY才是明智之举。

SONY的努力获得了回报,2000年3月4日的发售非常成功,东京甚至出现了5000人的长队等待发售,队首的几人居然提前四天就在此等候了,而PS2也创造了3天销售98万台的销售记录,令其成为史上销售速度最快的游戏主机。

PS2的主要特点:
1, 拥有着突出的3D处理能力的强劲机能;
2, 采用了新兴的DVD-ROM作为软件载体;
3, 完全兼容PS的游戏软件,开创了兼容性的先河;
4, 获得了众多第三方软件厂商的衷心支持。

两个硬件优势和两个软件优势对于PS2来说都是不可或缺的,最终使PS2成为了世界上最畅销的家用游戏主机,其最终的销售量早已超过了1亿台。PS2也并非是一帆风顺,当XBOX发售时PS2不得不以降价应对,而NGC在软件方面的缺失倒令其没有对PS2造成多少威胁。无论如何,到目前为止,PS2依然是全世界销量最高,也是最成功的游戏主机。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:21 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——游戏机篇3,微软的试探]
最长寿的游戏机公司任天堂本身拥有相当不错的软件制作能力,比较擅长童话风格的趣味性游戏,在众多的游戏风格中独树一帜,这也是任天堂一直在追求的通俗性和趣味性。正是凭借这支优秀的软件制作团队,任天堂在N64上持续的推出了一系列全3D概念的游戏,游戏数量并不多,但市场反响很不错,也让N64挽回了一些颜面。但这也让任天堂产生了错误的判断,以致延误了下一代主机的研发速度和软件开发进度。

当SONY在1999年3月2日正式发布PS2的时候,任天堂很清楚下一次战争已经开始了,如果无动于衷的话只能是坐以待毙,因此任天堂在1999年3月3日,也就是“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会的第二天,也在东京召开了大型媒体招待会,发布了任天堂的下一代家用游戏主机开发计划“Dolphin”(海豚),但是没有公布任何图片信息,甚至连硬件的大体规格都没有,只是宣称性能将完全超越PS2。可见任天堂这次大型媒体招待会只是为了应对SONY的PS2而做出的一个姿态,只是一个牵制而已,评论认为任天堂新主机的开发进度可能依然停留在纸面上。其实“Dolphin”(海豚)计划在1998年初就已经启动了,而且主机的雏形已经完成,但是在SONY发布PS2后任天堂发现在性能上“Dolphin”无法胜过PS2,因此决定推倒重来,所以在1999年3月3日无法公布任何图片和细节信息,确实是一切皆未定。

任天堂在1999年5月12日的E3大展上公布了“Dolphin”的部分规格信息,但依然没有详细的硬件规格资料,更不用说DEMO了,而且任天堂的展区基本上都分配给了N64的游戏软件,任天堂的宣传重点依然是N64的软件。任天堂对N64的乐观预测和对新主机的焦急心态有很大的冲突,任天堂的发展策略最终在财务报表的引导下向N64的软件妥协了。卡带式软件的利润让任天堂获得了丰厚的利润,尽管任天堂在家用游戏机市场的竞争中处于下风,但任天堂的财务报表还是让人很乐观。

如果市场上只有PS2的话也许任天堂不会那么狼狈,但新的威胁从一个完全意想不到的地方出现了。

众所周知,Microsoft从MS-DOS系统的开发起家,最终成为了通用PC最大的操作系统供应商,并为整个PC奠定了富有深远影响的业界标准,对PC的发展做出了不可磨灭的贡献。Microsoft作为世界上最强大的软件制作公司拥有无与伦比的资金优势,其制作的IE浏览器对网络的发展也有着不可替代的作用,在一切都在顺利发展的时候Microsoft也一直在寻找新的业务项目。

Microsoft曾经预测过21世纪最大的盈利项目之一就是数字娱乐,因此在1995年就成立了“微软游戏事业部”,凭借《帝国时代》、《微软模拟飞行》等系列游戏为其赢得了广泛的好评,Microsoft帝国已成为了游戏界的一个一流的软件制作商。Microsoft曾经在SEGA开发DC的时候与其进行过合作,但DC的失败让Microsoft只能另寻他人。

SEGA退出家用游戏机市场以后Microsoft找到了SONY,希望SONY在PS的下一代游戏主机上搭配Microsoft的操作系统。但SONY却不愿意和Microsoft合作,而采用了免费的LIUNX系统。评论认为SONY和Microsoft相同的战略目标是谈判失败的根本原因,这番评论还是很有道理的。也可能是PS的全面获胜让SONY过于乐观,对Microsoft的决心估计不足。Microsoft和SONY没有达成任何共识,接下来Microsoft找到了任天堂。

单独研发一台游戏主机的投入是巨大的,而且风险极高,为了更加简单的进入家用游戏机市场,Microsoft决定收购任天堂,任天堂是当时唯一可以和SONY在家用游戏机市场相抗衡的公司。《俄罗斯方块》的发明者阿列克谢•帕基特诺夫已经被Microsoft公司收编,作为Microsoft公司的代表与任天堂美国事业部的高层进行了接触。

Microsoft公司希望以250亿美元的价格完全收购任天堂公司,这和当时任天堂的价值基本相符,而且几乎是任天堂公司的巅峰价格。但山内溥却提出了一个极为荒唐的提议,任天堂可以让Microsoft以250亿美元收购,但要保留便携式游戏机事业部。众所周知,任天堂在VB之后其主要盈利项目就是便携式游戏机,而没有了便携式游戏机的任天堂还能值几个钱呢?Microsoft断然拒绝了这个荒唐的提议。

任天堂北美事业部总负责人荒川实是山内溥的女婿,为任天堂在海外市场的销售作出了极大的贡献,可以这么说,如果没有荒川实,那么今天的任天堂依然只是局限在日本的一个小游戏机制造厂。这次以荒川实为首的一批富有远见的高层对这件事很是关注,认为Microsoft如果加入战局的话,那么必将会导致家用游戏机市场进入前所未有的激烈竞争状态,Microsoft和过去的竞争对手完全不同,其拥有的资源是任天堂无法想象的,而且当时任天堂的发展已经遭遇到了瓶颈,因此应该在巅峰时期把任天堂卖掉。荒川实的观点和山内溥完全相左,这导致了山内溥对荒川实有了新的看法,并且不再打算让荒川实作为任天堂的下一任继承人选。

Microsoft和任天堂最终也没能达成共识,Microsoft只好自己独立研发家用游戏机XBOX,而任天堂则开始了高层管理人员的大调整,作为下一代接班人接手前的洗牌。

从2000年初开始,山内溥开始对任天堂北美事业部的管理层进行调整,首先是任天堂北美事业部的会长宣布退休,这只是个开始,整个任天堂北美事业部的高层都会被清洗,这让那些为任天堂工作了十余年的资深员工人人自危。任天堂北美事业部不可避免的陷入了混乱状态,大量员工不得不跳槽,其中大部分都由Microsoft收编了,也因此Microsoft可以在短时间内组建一支庞大的专业团队来运作XBOX事业。

任天堂的洗牌和Microsoft的试探有些关系,但决非Microsoft所能预料到的,对于Microsoft来说倒是个意外的收获,而任天堂方面则要在洗牌的基础上启动NGC的上市计划,其形势之窘迫可见一斑。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:22 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——游戏机篇4,没有软件的联动]

1999年5月11日,任天堂公布了“Dolphin”(海豚)将采用DVD作为软件载体,这个决定获得了业界的一致好评,可以看出任天堂对此下了很大的决心。
2000年4月10日,任天堂公布了其最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE,并公布GAMEBOY ADVANCE会和“Dolphin”(海豚)共同拥有联动的功能,至此“Dolphin”(海豚)最重要的特点也公布了。2000年8月24日,“Dolphin”(海豚)正式命名为NINTENDO GAME CUBE。

2001年3月21日,任天堂最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE开始发售,取得了广泛的好评,市场上的需求量持续上升。

                               
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2001年9月14日,任天堂的新一代家用游戏主机Nintendo GameCube正式发售,简称NGC。NGC采用的处理器是IBM的PowerPC 750Cxe,运行频率为485MHz,搭配得显示核心是ATI的Flipper,运行频率为162MHz,浮点运算能力为10.5GFLOPS,多边形处理能力是1200万次/秒,比PS2要逊色不少。NGC内置的内存是24MB,软件载体是特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB。初始售价25000日元。

从1999年3月3日的发布会到2001年9月14日正式发售,NGC整整用了两年半的时间才出现在世人面前,任天堂对NGC研发进度的懈怠是显而易见的。

由于对N64过于乐观,最终导致任天堂的NGC上市计划启动的非常仓促,NGC的准备工作做的很不到位。任天堂自己的软件开发部门在准备的时间上很不充分,以至于在NGC发售时基本上没有什么像样的游戏软件,就连Mario这个招牌形象的系列游戏都没能按时完成,准备时间不充分是主要原因。由于NGC的首发游戏阵容过于单薄,NGC的首批出货只有45万台,第一周只卖出了30万台,与PS2和后来的XBOX普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比

而且在NGC上还出现了另一个从未出现过的问题,任天堂软件开发部门在游戏软件品质方面大幅下滑。这主要是由于时间紧迫,几乎所有游戏的开发进度都没有完成,因此任天堂的招牌型系列游戏在NGC上并没有获得多少好评,反而成了众矢之的,准备时间不充分依然是罪魁祸首。Mario和塞尔达是任天堂的两大招牌游戏系列,但这次的《SUPER MARIO SUNSHINE》和《塞尔达传说-风之杖》却都成了任天堂饱受指责的根源。《SUPER MARIO SUNSHINE》基本上就是个未完成品,而《塞尔达传说-风之杖》在宣传上和游戏中的实际风格的巨大差异让人怀疑任天堂在欺诈自己的忠实用户,这两款游戏成了NGC失败的典型代表作,也让任天堂这块招牌的影响力降到了最低点。

加盟NGC的第三方软件厂商也都在NGC上遇到了无法回避的问题——特定用户群的偏好差异,自N64时代起任天堂的用户群就已经属于边缘玩家的范围,这群对任天堂誓死效忠的忠实用户对PS所引领的“非童真性游戏”丝毫不感兴趣,甚至抱有敌视态度,因此众多第三方软件厂商在NGC上推出的游戏都没能成为热销游戏,既没有促进游戏主机的销量,也没能保持这些作品一贯的市场地位。《生化危机4》和《实况足球7-加强版》是两个典型代表,这两款颇受好评的游戏在NGC上都是惨淡收场,《生化危机4》的损失尤其惨重,这款耗时四年的游戏是NGC的独占游戏,其销量竟然连五十万份都达不到。任天堂用户特定的偏好让第三方软件厂商铩羽而归,纷纷放弃了对NGC的幻想。

软件方面的缺失并不是NGC唯一的问题,任天堂对北美事业部的洗牌使得NGC在海外的推广都显得漫不经心,再加上XBOX的强势冲击,NGC在海外市场也没能获得多少好评。

NGC的主要缺失:
1, 启动时间过晚;
2, 软件准备不足;
3, 用户定位偏差;
4, 不支持影音娱乐;
5, 对网络的支持较差。

软件的严重不足让NGC继N64之后也沦为了边缘产品,唯一值得称道的就是NGC和GBA的联动策略,可惜的是任天堂没能把这个策略的潜力发挥出来,无论是任天堂还是其他第三方软件厂商,都没能推出优秀的联动游戏软件。由于软件支持严重不足,软件困境从N64就开始困扰着任天堂,这是继N64之后犯的第二次同一个错误,NGC依然没有逃出失败的命运。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:23 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——游戏机篇5,微软的齿轮]

Microsoft收购任天堂失败以后就开始自己独立研发家用游戏机,于2000年4月1日成立了XBOX事业部。

Microsoft虽然是世界顶级的软件制作公司,但毕竟隔行如隔山,很多人都不看好Microsoft的家用游戏机事业。不过Microsoft在资金上拥有无可比拟的优势,而且Microsoft在管理上是非常出色的,并且精通商业运作,具备美国公司特有的灵活性。

熟知美国商业特色的任天堂北美事业部负责人荒川实对此甚为忧虑,他认为Microsoft凭借资金和管理完全可以在家用游戏机市场取得一席之地,最低程度也会引起前所未有的激烈竞争。如今来看,这番预测比较准确。但是任天堂的总负责人山内溥却不以为意,山内溥曾经公开嘲笑Microsoft“Microsoft对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上”,这番评论是Microsoft和任天堂谈判破裂之后作出的,多多少少有些诋毁的意味。无论是自大还是诋毁,山内溥都是过于低估了Microsoft的实力。

                               
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Microsoft在战略目标上和SONY很像,都是以家用游戏机为起点,最终成为业界主流的综合家用娱乐平台。“从战略上讲,我们的目标是进军起居室(数字家庭)。这不是什么大秘密,SONY也在这么做。”Bill gates如是说。因此Microsoft准备的不仅仅是一台游戏主机,而是一份长远的战略规划,所有的Microsoft成员都明白,这不是一锤子买卖。

                               
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Microsoft在启动XBOX的同时,PS2已经开始销售了,而任天堂则慢悠悠的和Microsoft撞在了一起。Microsoft很清楚任天堂在游戏界的地位,但是Microsoft一直把SONY当作主要的假想敌,因此任天堂的同步竞争并没有让Microsoft太在意,而任天堂则是在“清洗”的伴随下匆忙备战。

平心而论,虽然Microsoft优秀的管理体制让XBOX事业部能够高效的运行,但是任天堂真正失利的根源是市场预测失误,任天堂给软件制作部门的准备时间太少了。和任天堂唯我独尊的软件策略比起来,Microsoft的软件策略则更开放,更稳妥。自从Microsoft成立游戏事业部以来就一直很重视软件的开发和品质,通过收购Bungie软件产品公司、FASA互动科技公司和Access软件公司等游戏软件开发公司从而逐渐增强了Microsoft的游戏软件开发能力。Microsoft非常清楚获得第三方软件厂商的支持有多么重要。再高大的树也无法形成一片森林,只靠自己的软件开发部门是绝对行不通的。Microsoft非常注意和软件厂商保持良好的合作关系,这让Microsft拥有了为数众多的第三方软件厂商的支持。因此在软件的支持方面,Microsoft有很大的优势。

XBOX的启动时间比PS2要晚,因此XBOX在硬件规格上比PS2要强一些,否则无法切入PS2的市场。而且Microsoft预测在线游戏会是将来的发展趋势,因此XBOX在网络功能方面比较前卫。相对来说,XBOX的硬件部分比软件部分要容易多了,组建一台通用PC型的家用游戏机对Microsoft来说并不难。XBOX的软件部分和硬件部分都已准备妥当,接下来就是营销的工作了。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:24 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——游戏机篇6,巨鳄]

Microsoft的雄厚资金令其在竞争中有更大的回旋余地,Microsoft在初期投入了5亿美元作为XBOX在全球范围内的宣传费用,在美国的预算为3亿美元。同期,任天堂在美国的宣传预算是2.4亿美元,SONY在美国的宣传预算是2.5亿美元。Microsoft不但资金充足,而且更加了解美国市场和美国式的营销策略,在市场营销方面做得相当精彩。

除了电视广告以外,Microsoft还和餐饮连锁店举办了各种各样的“试玩活动”和“赠送活动”,并且分别在纽约和洛杉矶举办了“试玩大赛”,这些活动全部集中在XBOX发售前的一个月,XBOX不但获得了相当不错的知名度,而且顺利的从玩家那里得到了第一线的反馈资料,获得了良好的形象和支持。

                               
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2001年11月15日,Microsoft在纽约和旧金山举办了盛大的XBOX午夜首卖活动,世界首富Bill gates亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部XBOX递给热心的玩家,并与其一同体验了XBOX的独特魅力。

XBOX的基本架构就是一台通用型PC,Bill gates曾经坦言:“XBOX是一台通用PC。如果只是一台游戏机,我们就不会费力去做了,而且根本不会涉足这一领域。”

XBOX这台通用PC拥有着强悍无比的硬件组合:采用的处理器是Intel P3 733MHz,采用的显示核心是NVIDIA的特制绘图芯片,运行频率是233MHz,多边形处理能力达到了前所未有的1.165亿次/秒,这比PS2的7500万次/秒要强大50%;并且内置一个8GB的硬盘和64MB的内存,软件载体是5倍速DVD-ROM,并配备有10/100Mbps以太网接口。如此强悍的配置却仅仅售价299美元。

299美元的售价备受争议,大家都知道XBOX的成本至少是400美元,而售价却连300美元都不到,也难怪有人形容这是恶性倾销。无论是PS2还是NGC,为了对付来势汹汹的XBOX只有降价一途,最终Microsoft的低价策略让全世界所有的家用游戏机玩家都获得了好处。

虽然XBOX已经开始发售,但Microsoft的宣传攻势丝毫没有松懈的迹象。在XBOX发售的同时,Microsoft在美国推出了一个名为“XBOX之旅”的体验活动,该活动一直持续到2002年12月。活动内容是两辆拖车带着可充气展棚开始了遍及全美的巡展,营销团队每到一地均聘请当地知名艺人担当宣传海报的主角,以达到最佳的前期宣传效果。Microsoft希望这次营销活动不只是吸引了消费者的注意,更希望能够为消费者找到一种归属感。

“XBOX之旅”的充气展棚内放置了52个XBOX游戏机,可供至少100个玩家同时进行游戏。厅内提供高架上的电视,甚至还设置了VIP休息室,现场还有音乐主持人用音乐和激情活跃着现场的气氛。这场14个月的营销活动接触到了大约18万玩家,XBOX获得了知名度,也获得了玩家的认可。

相对于同时代的其他游戏主机而言,XBOX的发售无疑是极为成功的。虽然XBOX在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的XBOX依然对NGC和PS2造成了很大的冲击。

XBOX的设计重点之一就是提供优秀的网络游戏,网络对战游戏是XBOX的主要游戏类型,这和PS2和NGC的经营重点有所不同。但是在《HALO》推出之前,XBOX的销量只是平平,在Microsoft自行开发的游戏《HALO》推出之后,立刻全面带动了XBOX的热销,也把XBOX的潜力发挥出来了。Microsoft自然会抓住这次成果,在《HALO2》的制作和宣传方面投入了大量的资源,《HALO2》推出的当天就吸引了众多的狂热玩家抢购。而《HALO2》发售的第一天,Microsoft就从《HALO2》上获得了1.24亿美元的销售额。XBOX最终以2200万台的总销量超过了百年老店任天堂,一跃而成世界第二的家用游戏机供应商,《HALO》系列游戏居功至伟,而XBOX也正是从《HALO》开始停止亏损的。

XBOX虽然在最终销量上低于PS2,但是XBOX却是当时家用游戏机中最佳的联网对战游戏平台。如Microsoft预计的那样,XBOX被视为在线游戏的先锋,是下一代家用游戏机的主要选手。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:25 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——PC篇1,抛弃DOS]

随着技术的发展,CPU的频率越来越高,内存容量和硬盘容量也越来越大,PC的整体性能也一步一步向前发展。在这段时间最引人注目的还是操作系统的变化。

Microsoft在1999年6月10日发布了Windows98 SE版本,是Windows98的进化版本,版本号是4.10,研发代号是“Memphis”。Windows98 SE增加了对DVD-ROM和USB的支持,在网络程序方面也略有提高,但总体来说Windows98 SE并没有太多的创新要素。


                               
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2000年9月14日,Microsoft开始发售其Windows 9X系列最后一个版本Windows Millennium Edition,简称Windows ME,版本号是4.9。Windows ME是一个基于DOS的混合16位/32位操作系统,虽然基于DOS,但是Windows ME并不支持完全的DOS模式。

从Windows ME开始Microsoft决定不再提供对DOS的支持,这样可以让系统的启动时间有所降低,还可以节省系统资源。但是很多DOS程序无法在窗口DOS下执行,因此这点让Windows ME倍受指责。由于Windows ME固化的最新版本程序软件可以通过网上下载,因此不支持DOS几乎是Windows ME唯一的特点。而升级之后的Windows98 SE丝毫不比Windows ME差,甚至在稳定性方面Windows98 SE也要强过Windows ME,导致了很多用户拒绝使用Windows ME操作系统。

Windows ME操作系统是Microsoft发出的一个信号——DOS过时了,但是Windows ME却被公认为一款失败的操作系统。创新的要素太少可能是Windows ME支持率较低的原因之一。


                               
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2000年2月17日,Microsoft推出了一款服务器级操作系统,Windows 2000,版本号是Windows NT 5.0。Windows 2000属于完全的32位操作系统,共分四个版本:Windows 2000 Professional专业版,Windows 2000 Server服务器版,Windows 2000 Advanced Server高级服务器版和Windows 2000 Datacenter Server数据中心服务器版。

                               
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Windows系列正是从Windows 2000开始根据针对得市场分为多个版本的,其中Windows 2000 Professional专业版在PC上应用的最为广泛,Windows 2000 Professional专业版最高支持2个CPU,最低支持64MB内存,最高支持2GB内存,Windows 2000 Professional专业版的主要面向对象就是个人用户。

Windows 2000在界面和窗口功能上都有了很大的改进,易用性更强;提供了相当数量的硬件驱动程序,使各种硬件设备的安装更加方便;对网络的支持也大幅提升,网络连接的操作过程有所简化。从Windows 2000开始Windows系列操作系统开始支持NTFS文件系统、EFS文件加密等功能,这使得Windows系列操作系统在稳定性上从Windows 2000开始有了本质的提高。

Windows 2000在安全性、稳定性和易用性上都有很大的改进,和曾经的Windows 9X系列操作系统相比更适合网络化的办公需要。因此Windows 2000目前为止依然是很多商业公司指定的操作系统,另一个原因是大量的应用软件对Windows 2000的支持也非常好,甚至比当今Windows XP的支持程度还要高。

Windows 2000也并不支持DOS,和Windows ME一样放弃了DOS,这是时代发展的需要,如果没有Windows ME这个过渡的话,Windows 2000的支持可能也不会这么顺利。Windows 2000优秀的设计获得了广泛的支持,Windows 2000也借此开始进入服务器市场,获得了相当一部分市场份额。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:27 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——PC篇2,最佳的“体验”]

Windows 2000虽然颇受好评,但Windows 2000的主要针对用户是商业用户,而非家庭用户,很多游戏娱乐软件在Windows 2000下无法正常运行,因为Windows 2000对Windows 9X系列操作系统的软件支持的并不是很好。

Windows 2000系列操作系统更倾向于服务器用户和商业用户, Windows 2000虽然表现优秀,但是家庭用户使用最多的依然是Windows 9X系列的操作系统,如Windows ME和Windows 98SE,而在Windows 2000的基础上开发的下一代操作系统则主要是针对的商业用户和个人家庭用户。


                               
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2001年8月24日,Microsoft正式发布了其下一代操作系统——Windows XP,研发代号是Whistler,版本号是5.1。和Windows 2000一样,Windows XP也是基于NT研发的操作系统,在稳定性上比Windows 9X系列操作系统有了很大的提升,在功能上也增加了很多,不但集成了DirectX、Media Player、Movie Maker、Windows Messenger和IE6等众多实用程序,甚至还集成了防火墙,这让Windows不再是一个简单的操作系统,而是开始向超级操作系统的方向发展。“XP”的含义一般解释为experience(体验),暗喻Windows XP能够给用户全新的体验。

Windows XP最初有两个版本,Windows XP Professional专业版和Windows XP Home Edition家庭版,Windows XP Home Edition家庭版在功能上稍有削减,一般作为品牌机的捆绑软件销售。之后Microsoft还推出了Windows XP Media Center Edition媒体中心版、Windows XP Tablet PC Editon平板电脑版、Windows XP Embedded嵌入版、Windows XP Starter Edition入门版和Windows XP 64-bit Edition 64位版等,个人家庭应用比较广泛的只有Windows XP Professional专业版、Windows XP Home Edition家庭版和Windows XP 64-bit Edition 64位版。

Microsoft没有推出Server服务器版,Windows XP和Windows 2000不同,Windows XP是一款完全的个人操作系统。


                               
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Windows XP的正式发售日期是2001年10月25日,Bill gates再次走上街头为Microsoft的重要产品做宣传,而下个月的15日就是XBOX的首发日,Bill gates也自然会到场助威。Bill大叔的工作热情确实无愧于一个世界首富。

Windows XP在易用性和人性化方面表现极佳,可以说是目前为止最为成熟的人性化操作系统,其集成的庞大的驱动程序库让家庭用户在安装新硬件的时候变得轻松简单,而全新设计的操作界面也获得了用户的赞赏,可以说Windows XP是一款很成功的操作系统。

Windows XP Professional专业版的完全零售价格是299美元,升级版是199美元。Windows XP Home Edition家庭版的完全零售价格是199美元,升级版是99美元。完全零售版可以全新安装,也可以升级安装;升级版只做升级安装。可以看出Windows XP Home Edition家庭版在价格上有很大的优势,非常适合普通家庭使用,那些削减的功能大部分都不会被普通家庭用户使用。

Microsoft大约每年都会为支持的操作系统提供一个升级包,升级包包含了相关操作系统这一年里所有的修补程序和增强程序。2004年,Microsoft推出了Windows XP最重要的一个升级包——Service Pack 2 (SP2),SP2在安全性上有很大的提高,提高了对病毒、木马等危害软件的抵御能力,最重要的是内置了Windows 防火墙,Internet Explorer 弹出窗口拦截程序,并且新增了 Windows 安全中心。

Windows XP操作系统在个人家庭市场完全替代了Windows ME和Windows 2000 Professional专业版,至今仍是使用率最高的个人操作系统。

[ 本帖最后由 DirectX2 于 2007-8-15 12:28 编辑 ]
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:29 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——PC篇3,网络发展简史]

对网络的支持是PC和游戏机最重要的区别之一,至少在很长一段时间里网络都是PC和游戏机的分水岭,不过网络的发展要远远早于PC和游戏机。网络和PC一样,属于计算机的衍生品,而且网络和计算机也很像,也是为了满足美国军方需要而设计的一个项目。

1957年10月4日,世界上第一颗人造地球卫星发射了。遗憾的是这颗卫星是苏联发射的,而当时正值冷战时期,因此对当时的西方民主世界造成了很大的震动,更是引起了美国军方的高度关注。

美国国防部为了促进科技发展并把最新的科技应用到国防领域,并希望在军事科技方面超过苏联,于1957年组建了Advanced Research Projects Agency,简称为ARPA,直译为“高级研究项目代理处”,这是个行政机构,隶属于美国国防部,职能是协调美国国家实验室、各大学实验室等研究机构和美国国防部的项目开发。

1961年7月,麻省理工学院的Leonard Kleinrock发表了关于分组交换技术的论文。从此计算机数据交换和网络的研究开始逐步发展,到1966年止,已经提出了分组交换技术、全球网络和ARPANET计划,其间还组成了一些实验性的网络。1967年4月,ARPANET计划提上日程,开始进入实质性的讨论阶段。


                               
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1969年,ARPANET组建完毕。ARPA最初有4个节点,分别是University of California. Los Angeles、University of California.Santa Barbara、SRI International和University of Utah。ARPANET的初衷是能够在核战争状态下保障通讯,确保指挥系统不会瘫痪。各大学实验室和国家研究机构对网络的兴趣并不比美国国防部低,纷纷加入了ARPANET的建设和实验。

早期的网络只是一个实验中的概念,一切都在探索和开拓的阶段,而当时能够涉及网络的人士都是政府相关人员和计算机工程师,毕竟ARPANET还属于美国国防部用来对抗苏联的试验科技。保障军事通讯的畅通是网络的初衷,但是早期的网络主要的作用是共享计算机资源,和当今的信息共享还相去甚远。

1971年,ARPANET连接了15个节点。毕业于MIT的计算机工程师Ray Tomlinson发明了email程序。email程序像很多改变世界的发明一样,是一个不经意的小作品,制作者本人最初甚至都没想到这个小程序会有第二个人使用。(email最初的用途是自己给自己传送信息)不过email程序在同事中得到了广泛的欢迎,包括Ray Tomlinson的上司Larry Roberts。Larry Roberts在1972年编写了第一个email管理程序,可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。这些基本功能至今仍是email的主要用途,email的雏形完成了。

1973年,ARPANET开始和美国以外的节点连接,向国际网络化发展。接入ARPANET的国际节点是University of London和NORSAR(挪威地震研究中心)。ARPANET的用户大约有2000人,已经出现了新闻板块,而ARPANET的通信量中email占了75%。

此时的网络逐渐开放,接入的节点也跨越了国家,此时的网络已经不是机密的实验品了,世界各地的研究机构都希望能够共享美国实验室里的高端计算机。而且ARPANET涵盖的范围越来越广,人数也越来越多,email的普遍流传让早期网络用户的信息传递成了网络的主要用途。

1979年,在美国以University of Wisconsin为首的部分大学计划组建一个能够连接全美国大学的网络。世界上第一个网络游戏——MUD1问世,制作者是的Richard Bartle和Roy Trubshaw。这个世界第一款的网络游戏是纯文字的角色扮演类游戏,按照现在的标准也许该叫文字网络RPG。

1980年10月27日,由于一种状态信息不断的重复出现,而且能够自我繁殖,不受控制,ARPANET被迫停止运行。这大概是世界上第一个网络病毒。

1981年,BITNET大学网络开始建立;CSNET计算机科学网络开始建立;法国全境开始铺设Minitel网络(一种文字通信的终端网络)。自从TCP/IP在1982年被美国国防部公布为标准网络协议之后,TCP/IP协议被全世界广泛应用。TCP/IP和1984年设计的DNS系统都为网络的扩大化奠定了基础,之后西方国家的大学和研究机构纷纷组建并加入了国际互联网,甚至包括了苏联。而1986年组建的NSFNET(国家科学基金网)更是让高等教育学院的网络纷纷加入。中国加入网络的时间略为落后,在1987年才和德国建立了email连接。

到1990年为止,ARPANET已经圆满地完成了任务,在1990年完全停止运行。在1990年之前,国际互联网的主要用途是协助科研机构的学术交流,而各大学自然成了互联网的急先锋,公共信息和个人信息的传递是互联网的主要作用。早期的互联网用户中没有商业用户,此时没人有兴趣去开发互联网的商业价值。美国的大学生开发了世界上第一个基于网络的冒险游戏,在当时大受欢迎。

从1990年开始,网络的发展开始进入了商业化时代,第一个互联网接入服务提供商在1990年成立。次年,NSF(国家科学基金)解除了关于Intelnet商业应用的各种规则限制,大量商业用户开始进入网络,网络的应用范围和影响力都大为增加。互联网的影响力让政府也开始加入,最早加入的政府是美国政府,美国白宫和联合国于1993年都分别开始提供在线服务。

1994年,世界上第一家网上银行开始营业,网络服务已经不仅是信息传播了。同年,中国连入NSFNET,成为国际互联网的一员。

网络在中国的发展经历了6年才逐步开放,随着中国网络基础建设的发展和网络费用的下调,从2000年开始,中国的网络开始向民间普及。为了中国网民能够获取到正确的信息,并杜绝危害国家的非正确性信息,中国网络的发展一直伴随着不同程度的控制和监管,中国在网络信息的安全性和可靠性方面走在了世界前列。

截至2007年1月的统计数字,全球15岁以上的网络用户已经达到了7.47亿,中国网络用户的数量已经达到了8680万,仅次于美国的1.534亿。中国的网络用户数量虽然排名世界第二,不过中国网络的普及率低于世界平均水平。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:30 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——PC游戏篇1,中世纪和太空战]
RTS类型游戏自从《命令与征服》以来就一直以对战为最大乐趣,长期以来都是近代、现代、甚至科幻背景的未来战争为题材,以中世纪的冷兵器战争为题材的RTS类型游戏少之又少。一方面是为数众多的玩家对《文明》的狂热推崇,另一方面是满屏幕坦克的RTS,但能够把《文明》和RTS很恰当的融合在一起的游戏公司并不多,这需要对游戏节奏和涵盖范围有良好的把握,而真正做到的公司正是Microsoft。Microsoft在1997年推出了《帝国时代》(Age of empires),获得了玩家的一致好评,能够亲身融入历史是众多玩家的心愿。不过作为第一次尝试,游戏的节奏略显缓慢,和风靡至今的《星际争霸》形成了鲜明对比


                               
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1999年,Microsoft推出了其精心制作的《帝国时代II》。作为一代续作,《帝国时代II》基本保留了《帝国时代》的绝大部分游戏要素,比如时代背景依然是中世纪,依然是现实中众多的文明和民族,并且依然会随着“时代”的变迁而进化。同时《帝国时代II》还新加入了一些新的要素,比如“驻防”、“阵型”、“贸易”等。

《帝国时代II》最大的变动是对游戏节奏进行了调整,游戏节奏明显加快,对战的趣味性自然也是大大提高。各民族的民族特色更为实用,而且在一定程度上反映了这个民族的历史背景。和市场上其他类型的RTS不同,《帝国时代II》为新玩家考虑的非常周到,设置了说明详细的“新手任务”来让玩家逐步熟悉这个游戏,这个人性化的做法在Microsoft所有的游戏中几乎都可以找到。

2001年,Microsoft推出了《帝国时代II》的资料片——《征服者》(The Conquerors Expansion),新加入了5个文明和4个战役,并且修正了部分设置,使其更合理、更平衡。《帝国时代II》最终有18个民族,这18个民族都有各自不同的民族特色,也都有着各自不同的缺失,难能可贵的是总体保持了较好的平衡性,并没有某个民族拥有突出的优势。

平心而论,《帝国时代II》并不是最佳的对战类RTS游戏,但《帝国时代II》给我们大家用RTS的方式描绘出了一部人类文明发展史,给我们大家带来了一个不一样的《文明》。因此Microsoft的《帝国时代》系列拥有着众多坚定的支持者,至今仍酣战不休。

《帝国时代II》虽然在内容上有一些创新,但远不如1999年推出的另一款RTS游戏受关注,这就是在1998年的E3大展上获得最佳游戏奖项的《家园》(Homeworld)。


                               
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《家园》的制作公司是Relic Entertainment,游戏由Sierra公司发行,于1999年推出。《家园》属于比较早的3D化RTS游戏,其着眼点是全三维的太空背景和太空战。《家园》融合了射击类、模拟类游戏的要素,在全3D的太空中搜集资源、建造和研究、以及作战。

《家园》最引人注目的就是其全三维的游戏模式所带来的无与伦比的空间感和空战画面,至今仍没有一款游戏能够达到《家园》所带来的这种空间感。如果过去的模拟类射击游戏还能让玩家通过地面掌握方位的话,那么《家园》那无边无际的宇宙则完全可以让玩家迷失方向,而且非常轻松。

不过《家园》的独创设计也带来了很多问题,首先就是操作极为繁复,玩家要确定一个三维坐标需要三到四个操作,这让《家园》的游戏节奏略显迟缓。复杂的操作可以很容易的把LightUser(休闲玩家)拒之门外,事实上正是其繁琐的操作让相当一部分对其感兴趣的玩家放弃了尝试,以致使《家园》的玩家基本上都属于HeavyUser(狂热玩家)的类型。这对于任何一款游戏来说都不算是个好现象,尤其是对于一款对战型的RTS游戏。

《家园》的续作《家园2》在2003年9月16日推出了,同样获得了众多好评,Gamespot在2003年对《家园2》的画面作出了满分的评价。《家园2》在画面上随着显卡技术的发展更精美,在操作上也有所简化。但同时期的RTS游戏在操作上都趋向人性化、简单化,因此《家园2》的操作还是不算太友好。

由于Relic Entertainment公司被THQ收购,而THQ已经为Relic Entertainment公司制定了新的制作方向,因此《家园》不太可能再有续作出现了。尽管如此,《家园》已经为广大玩家留下了一个影子,为游戏类型创造了一个新的方向。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:31 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[网络时代——PC游戏篇2,左右兼顾的暴雪]

有奖金的比赛是id和Blizzard开始兴起的,不过把这种有奖比赛产业化的是韩国。韩国是电子竞技的主要组织者,而电子竞技的兴起和《StarCraft》有很大的关系。《StarCraft》的平衡性设计就是为了对战,而不断修正的平衡性让《StarCraft》成了最适合用来比赛的游戏,《StarCraft》在电子竞技的初期是主要比赛项目。《StarCraft》对电子竞技的兴起有很大的辅助作用,而电子竞技的兴起也让《StarCraft》在很长一段时间里都是热门游戏,可以说是相辅相成。

RTS游戏的平衡性随着电子竞技的兴起被提到了很高的程度,甚至被作为衡量一部RTS游戏的主要标准。自此以后所有的RTS游戏都强调平衡性,这让RTS游戏在对战上更富于多样性。

不过凡事都有两面,电子竞技让《StarCraft》成为比赛项目的同时,让游戏趋向于技术化、职业化。这让大批普通玩家,也就是LightUser(休闲玩家)很难在游戏对战中再获得什么乐趣,这是电子竞技的弊病之一。Blizzard对此并没有忽视,因此其下一代RTS游戏在保持平衡性的同时也希望能够吸引足够多的LightUser(休闲玩家)。


                               
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2002年7月3日,Blizzard正式推出了其历经三年开发的游戏《Warcraft III: Reign of Chaos》(魔兽争霸3:混乱之治),Blizzard准备的第一批是500万份,而Blizzard长期以来给广大玩家确立的形象让大家翘首以盼,并且引领了又一次抢购热潮。

                               
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Blizzard的游戏创作人员在现场派送签名海报,发售现场气氛热烈,就连Blizzard的主管都说:“这大大超过了我们的预期,实在是太令人感到惊讶了!”

《Warcraft III》是一款全3D的RTS游戏,虽然并非是第一款3D化的RTS游戏,不过代表着游戏界最高水准的Blizzard推出《Warcraft III》之后才标志着RTS已经顺利的过渡到了3D阶段。

Blizzard对3D化的把握非常准确,在3D化的同时并没有放松音乐、剧情、界面、平衡性等部分。Blizzard为四个种族设置了风格迥异的建筑、兵种和配乐,在剧情方面制作的也很流畅,让玩家熟悉每一个兵种的同时也融入了精彩的故事情节中。《Warcraft III》中还增加了“英雄”和“昼夜交替”的要素,这是RTS的一个小变革,增加了一定程度的RPG成分。

乍一看《Warcraft III》就是一个加了“英雄”的3D版《StarCraft》,Blizzard的目的当然不是仅仅推出一个3D版《StarCraft》,Blizzard在两方面用以区分《Warcraft III》和《StarCraft》。

《StarCraft》在资源采集上略显繁杂,为了让玩家可以把更多的精力投入在前方的作战中,《Warcraft III》简化了资源采集的步骤。资源并非不重要,只是为了方便玩家把精力分到“英雄”和作战中去。自电子竞技开始兴起的“微操”对《Warcraft III》的设计也有了一些影响,Blizzard对《Warcraft III》的单位数量进行了一定的限制,《Warcraft III》的作战规模比《StarCraft》要小得多,不过《Warcraft III》的作战部分却更加精彩,因为玩家需要对几乎每个单位都进行多次操作,如此才能取得作战阶段的优势。简而言之就是《Warcraft III》弱化了资源采集的部分,强化了作战单位的操作部分。很明显,这样的设计是为了迎合电子竞技的需要,这是《Warcraft III》设计的重点之一。

《Warcraft III》的另一个设计重点就是功能更加强大、更加友好的地图编辑器,再加上具有RPG情调的“英雄”,《Warcraft III》可以让玩家随心所欲的制作出自己设计的RPG地图,而且比较轻松。这让那些在《Warcraft III》那强调操作性的对战中无法获得成就感和满足感的LightUser(休闲玩家)可以在RPG地图中找到乐趣,这可以说是Blizzard为了吸引LightUser而作出的努力,也是《Warcraft III》的第二个设计重点。

如果说《StarCraft》是为了“对战”而强调“平衡性”,那么《Warcraft III》就是为了“竞技”而强调“操作性”。同时《Warcraft III》还为LightUser留了一片同样精彩、更自由的空间,这是《StarCraft》所达不到的。《Warcraft III》在很多方面都借鉴了《StarCraft》的设计,又弥补了其不足。

2003年7月1日,Blizzard推出了《Warcraft III》的资料片——《Warcraft III: The Frozen Throne》(寒冰王座),每个种族都新增加了1个英雄和新的作战单位,更加强调了操作的成分。

《Warcraft III》左右兼顾的设计理念令其在全世界大放异彩,至今仍是最热门的RTS对战游戏。以中国为例,《Warcraft III》RPG地图玩家要远远多于对战标准地图的竞赛玩家,这再次证明了LightUser才是市场的主体。近来有部分中国玩家鼓吹RPG“竞技化”,殊不知这完全违背了Blizzard的设计初衷。
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