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[标题调整]PC和游戏机软硬件50年的历程!(终于转完了!)

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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:50 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——PC篇4,有价值信息和世界排名]

国际互联网覆盖范围的逐步扩大使得网络资源大幅增加,尤其是网络信息和网站数量,皆呈几何级数增长,全世界的资讯数量的爆炸式增长为世界迎来了资讯时代。网络用户不再单纯的寻求更多的信息,而是希望能够尽快获得自己需要的有效信息,这催生了搜索引擎及其发展。

1995年,位于加利福尼亚州的著名学府Stanford University的研究生Larry Page经过导师Winograd教授的同意把“如何获取万维网的有效信息”作为自己的研究课题,并开发了一个含有网页评价系统得搜索引擎BackRub,最初BackRub只对1000万份网页进行分析。

1996年3月,Larry Page把BackRub放到了自己的个人主页上。同年,Stanford University的另一名研究生Sergey Brin加入了这个研究课题。两人共同开发了一套网页评级系统PageRank,并不断改进,使之日臻完善。在PageRank系统的作用下,BackRub成了当时功能最强大的搜索引擎,搜索效果远远好于那些只采用文本匹配技术的搜索引擎。

随着BackRub搜索引擎被越来越多的人认识并使用,Larry Page和BackRub开始评估BackRub的价值,希望能够把它卖掉。但当时的各大网络公司对这项搜索技术都不感兴趣,最终他们决定自己干,他们为BackRub取了个新名字Google。(和当初Apple的经历何其相像)


                               
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1998年9月7日,Google公司成立,起始资金是10万美元。Larry Page的导师Winograd教授对他们的创业非常支持,表示如果创业不成功还可回来继续读书,于是两个人都办理了休学手续专心创业。(和Google前所未有的发展速度和影响力不相称的是Google是个拼写错误的单词,原词是googol,是一个数学上的术语,表示1后面接着100个0。此术语是由美国数学家Edward Kasner的侄子Milton Sirotta所创造的。)

2000年,Google开始引入了广告的概念,把一些关键词卖给网站,当用户搜索这些关键词时,该广告就会出现在右侧空白处,这种广告形式不致令Google用户过于厌烦,而且令广告的点击率高于行业平均水平的4-5倍。文字广告是顺序编排的,这在减少载入时间的同时也保持了页面整齐。

2001年9月,Stanford University和发明者Larry Page取得了Google的网页评级系统PageRank™的专利。Google开始收取技术授权费,使用Google搜索技术的网站需要按照搜索次数向Google交纳技术授权费。当时包括雅虎、AOL、思科、宝洁、美国能源部等许多公司和政府机构都在使用Google的搜索技术。

                               
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2006年4月17日,Google的简体中文网站开始使用“谷歌”的中文名,虽然遭到了网友的普遍反对,但比起之前的中文名“咕果”已经好很多了。

Google的页面一直非常简洁,并且从没有一条广告。最初是因为没有时间设计,但随后他们发现对于Google用户而言,这就足够了。简洁朴素的页面可以增加用户的忍耐限度, Google的简洁页面获得了巨大的商业价值:每月至少会吸引5000万忠实用户,并且用户满意率高达97%。

Google还有另一项富有创意的服务,Google会在特定日期对Google标志进行卡通化修改,比如假日、重要的历史事件日期等。这项服务很有可能进一步增加了Google用户的忍耐限度。

Google在搜索引擎的基础上建立了越来越多的多元化服务窗口,如Google新闻、Google图片、Google Maps、Gmail、YouTube和Google Wi-Fi/Google Security Access等众多服务内容,不过Google的页面依然保持简洁的风格,多元化的服务是由用户自己选择的。

                               
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目前Google已经占据了美国65.7%的搜索市场,在全世界的市场总占有率中也是稳居第一。Google由于其搜索的部分信息不利于我国精神文明的建设及和谐社会的发展,因此Google在中国的服务屡遭查处,如今Google在中国搜索市场的占有率只有20%左右。

Google在全球拥有719个服务器架、63,272台机器、126,544个处理器、253,088 GHz的处理能力、126,544 GB内存和5,062 TB的硬盘空间。这还只是2004年4月的数据。

Google目前的股价是479美元,市值1489亿美元,品牌价值是123亿美元,合计1611亿美元。

Larry Page:“我们的搜索引擎相当好,但是距离完美还有相当距离,所以我们需要付出更多的努力。” Google的战略目标是组织全世界的资讯,将尽可能多的有价值信息提供给用户。Google 现在每天透过不同的服务,处理超过3亿次查询。

Google和其它搜索引擎另网络用户可以从网络带来的爆炸式咨讯中迅速的找到自己所需要的信息,网络用户不再担心网络信息的利用率,回过头来希望网络能够继续提供尽可能多的有价值信息。

和网络搜索引擎相对应的是另一项网络服务,谁的网站更受用户欢迎?哪个网站最有价值?比Google排名更直观、更有价值的排名是什么?是Alexa排名。


                               
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1996年4月,Brewster Kahle和Bruce Gilliat建立了一个非盈利性网站Alexa。Alexa最初只是做分类导航,和其它分类导航网站不同的是Alexa坚持对所能搜集到的网站进行流量统计和分析。

1997年7月,Alexa推出了Alexa Toolbar软件,这是一个嵌入到IE浏览器中的工具,它在用户访问每个Web页面时都向Alexa发回一串代码,将该次浏览的相关信息告诉Alexa。而用户会在该工具条上看到其浏览的网站在全球所有网站中的排名信息。这个工具软件使Alexa对网站的流量统计和分析拥有了更充分的数据,使Alexa可以根据统计和分析进行全球排名。

1999年,Amazon.com以价值250万美元的股票将Alexa收购,自此Alexa成为Amazon公司的全资子公司。

2002年,Alexa放弃了自己的搜索引擎而改用Google搜索引擎,这极大地丰富了Alexa的URL网址数据库,并最终超过Google,成为国际互联网上网址信息最丰富的数据库。

Alexa排名的基础是通过Alexa Toolbar反馈用户浏览网页的信息,统计成两组数据Reach (per million users每百万用户访问人次)和PV(PageViews per user每用户浏览页面数),Reach和PV乘积的平方根就是Alexa对各网站的评估标准,并最终决定该网站的流量排名Traffic Rank。Alexa还根据语言、地区和主题进行分类排名,以利于网站进行同类对比

Alexa排名本身并不是为了盈利而创建的,各网站不能通过付费来提高Alexa排名,客观性是Alexa的核心价值,也是Alexa一直在努力达到并维持的。为了保持Alexa排名的客观性,Alexa.com主站点是不参与Alexa排名的。

Alexa不止一次提到,Alexa排名并不是绝对准确,也并不是网站价值的唯一评判标准。但Alexa排名的客观性、直观性和广泛覆盖面还是不可避免的使其成了网站价值的最重要的评判标准之一。

Google和Alexa根据各自的用途和特有技术都有一个客观性的网络排名,这两个网络排名的影响力逐步扩大的同时也令Google和Alexa遭受攻击的风险大幅增加,网络用户对其越信赖越令其成为众矢之的。

众多的商业性网站通过编写程序来改变自己在Google的搜索排名和在Alexa的世界排名,这令Google和Alexa不得不相应的建立并完善自己的一套反作弊措施。

现在Google算法更新的频率非常快,据猜测,现在算法公式中涉及的变量有300多个,PageRank™在整个Google算法中的影响力已经下降到20%左右,最终平衡的算法中最重要的变量所占的比例不会超过10%,单纯靠技术手段提升排名的网站已经禁不住时间的考验。

Alexa采取的措施是验证反馈信息的真实性并建立了一个惩罚机制,如果被Alexa发现某个网站通过作弊的手段大幅提高自己的Alexa排名将有可能被永久踢出Alexa排名。这令相当数量的作弊网站放弃了作弊,转而把精力投入到经营中去。但依然有些恶意网站以身试法,妄图通过暂时的Alexa排名来获取投资者的青睐并最终骗取资金。

Google是当今世界上最优秀的网络搜索引擎,也是当今世界上成长速度最快的公司,甚至连Microsoft都大为惊讶。而Alexa排名则是当今世界上评估网站价值的最有说服力的标准,Alexa排名在很大程度上可以反映一个网站是否受欢迎,及其吸引广告商的顺利程度。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:52 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——PC篇5,视频交流和百科全书]

从学术论文到网络新闻,网络信息量越来越多,网络资讯的更新节奏迅速加快,如何吸引网络用户的兴趣成了所有网站都在绞尽脑汁思考的事情。在2003年Web2.0概念成为网络热门话题的同时,产生了一些全新的、富有创意的、吸引人的网络应用方案。

                               
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2005年2月14日,eBay网络支付部门PayPal的三名年轻职员Chad Hurley、Steve Chen和Jawed Karim创办了YouTube网站。创办初衷是为了方便朋友之间分享录像片段,然而发现这种视频共享非常吸引人,其简短、直观的交流模式比新闻等传统信息要受欢迎的多。YouTube在短时间内迅速蹿红,成为Alexa全球排名第10位的网站,并且占据了全球同类站点60%以上的市场份额。

YouTube通过Macromedia Flash 7等视频编码技术支持多种视频格式,并自动将用户上传的视频短片进行压缩并转换格式,网络用户的广泛参与令YouTube拥有了无与伦比的视频资源。2005年12月,YouTube的市值攀高到10亿美元。

2006年3月,YouTube开始销售广告,为YouTube带来了稳定的收入。

2006年5月,YouTube已经收录了4000万个视频短片,每天吸引600万人浏览,成为本世纪最多人浏览的网站。

2006年10月9日,Google公司以16.5亿美元收构了YouTube网站,并与环球唱片、SonyBMG及华纳音乐及哥伦比亚广播公司达成内容授权及保护协议,解除市场对内容供货商可能追究侵权内容而诉诸法律的疑虑。Fred Wilson预期YouTube的收入大约是4亿美金/年,盈利为1.5亿美金/年。

2007年3月22日,YouTube用户突破了1000万人,自2005年2月开设以来,仅用了25个月就突破1000万人,超过了此前“Yahoo! JAPAN”保持的55个月的纪录。另外,YouTube 在2007年2月一个月间的PV约为6亿2500万,创下该网站的最高纪录。

YouTube视频共享同时也带动了网上社群的活跃,其中受益较大的是MySpace社群网站。

当2006年10月YouTube被收购的消息传出来之后,中国国内的视频网站似乎都寻找到了自己的目标,但壁垒森严,不但没有相互共享资源,甚至还创建了各自的社群并互相隔绝,这和YouTube的运营模式大异其趣。

Microsoft的CEO Steven Ballmer对YouTube做出了简短的评价:“Google收购YouTube的价格是否过高,取决于该公司能否尽快获得回报。坦白地讲,Google出价16.5亿美元收购YouTube让我感到吃惊。Google收购YouTube的价格是否过高,取决于多项因素。在特定情况下,可能我也会报出同样的价格。”

YouTube是否值16.5亿美元或者如何营利是Google的问题,对于网络用户来说YouTube是个丰富多彩的世界,至少能见识到非常多的自己在现实中无法见到的情景。

除了视频交流以外,网络还诞生了另一项伟大的内容——Wikipedia(维基百科)。

1995年3月25日,Ward Cunningham成立了WikiWikiWeb,用来对他自己的软件设计模式网站提供支持,这是世界上第一个wiki网站。WikiWiki是夏威夷语,原意为“快快地”。

Wiki是一款架设在网络上的应用软件,Wiki的特点是开放、自由、合作。任何人都可以参与页面内容的编辑, wiki的含义就是多人共同自由创作网页内容。这令wiki内容的更新速度和准确度都很让人满意,而wiki广泛的知名度来源于Wikipedia的成功。

                               
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2001年1月15日,Jimmy Wales和Larry Sanger开创了一个基于wiki技术的多语言网络百科全书计划——Wikipedia,希望能够把全世界的知识进行汇总,并与地球上的每一个人共同分享。Wikipedia网站自然不是一个营利性网站,而是一个学术性网站。

Wikipedia主要有三个特点:
1,Wikipedia将自己定义为一个包含人类所有知识领域的百科全书,而不是一本词典,网络论坛或其它任何东西。
2,Wikipedia计划的核心是wiki系统,主旨就是大众的广泛参与,Wikipedia是世界上第一个使用wiki系统进行百科全书编撰工作的协作计划。
3,Wikipedia是一部内容开放的百科全书,允许任何第三方不受限制地复制、修改。

2001年2月12日,编辑条目达到了1000条。
2001年5月,13个非英语Wikipedia版本计划开始运行。
2001年9月7日,编辑条目达到了1万条。
2002年6月,Wikipedia使用新的wiki软件MediaWiki,直到现在。
2002年8月,Jimmy Wales宣布Wikipedia上不会刊登商业广告之后,Wikipedia的域名从wikipedia.com变为wikipedia.org。
2002年8月30日,编辑条目达到了40000条。
2002年10月24日,中文Wikipedia计划开始运行。
2003年1月22日,英文Wikipedia达到了10万条条目。
2003年1月24日,德文Wikipedia,达到了1万条条目。
2004年2月24日,中文Wikipedia达到了5000条条目。
2004年3月,中文Wikipedia开始实行特色条目。
2004年5月14日,中文Wikipedia达到了1万条条目。
2004年6月2日,中国政府第一次封锁中文Wikipedia。
2004年6月21日,中文Wikipedia第一次解禁。
2004年9月23日,中国政府第二次封锁中文Wikipedia。
2004年9月27日,中文Wikipedia第二次解禁。
2004年12月23日,中文Wikipedia提供简繁体自动转换功能。
2005年10月19日,中国政府第三次封锁中文Wikipedia。
2005年12月13日,中文Wikipedia达到了5万条条目。
2006年11月9日,中文Wikipedia第三次解禁。
2006年11月12日,中文Wikipedia达到了10万条条目。
2006年11月17日,中国政府第四次封锁中文Wikipedia。
2006年12月,中文Wikipedia的工作小组达到了9个,兴趣小组达到了27个。
2006年底,中文维基百科一共有86个管理员:29个来自中国大陆、16个来自台湾、14个来自香港、9个来自美国、5个来自加拿大、3个来自澳门,英国、澳大利亚、法国、韩国、德国、日本各1个,2个未鉴别。
2007年2月26日,中文Wikipedia的特色条目数量达到100,第100个特色条目是哆啦A梦。
2007年3月,中文Wikipedia的注册用户达到了21万。
2007年4月6日,中文Wikipedia开始实行用户条目质量提升计划。

Wikipedia以语言为基础分为不同的版本,各语言版本的运作都是独立进行的,并不受其他语言版本的牵制,各语言版本奉行的是相同的规则。但Wikipedia绝不允许所有使用机器或网络自动翻译的文章出现,Wikipedia鼓励跨语言版本人工翻译。在大部分的语言版本中,翻译过来的文章仅占条目总数的一小部份。

根据Alexa Internet的网络流量统计服务,英语wikipedia(en.wikipedia.org/)的流量占了wikipedia总流量的46%,其他语言占了54%。

截至2007年3月止,Wikipedia条目数第一的英文Wikipedia 已有165万个条目,而所有250种语言的Wikipedia版本共突破670万个条目,其中条目数前15名的Wikipedia共占总条目数的77%。如今Wikipedia所收录的资料已经远远超过了《大英百科全书》,而且是完全免费的。

中文Wikipedia的语言是汉语,世界上所有使用汉语的网络用户都可以编辑中文Wikipedia,包括简体和繁体。虽然中文Wikipedia计划在2001年5月就已经开始,但是当时的wiki软件并不支持中文,因此直到2002年10月24日中文Wikipedia上第一个词条才出现。

汉语是世界上使用人数最多的语言,但是中文Wikipedia的规模不足英文Wikipedia的十五分之一,主要原因之一是只有一小部分中国网络用户参与了中文Wikipedia计划。Wikipedia网站首页的标志上有排名前十的Wikipedia语言版本,中文Wikipedia目前排名第十二,由于增长缓慢,在不久的将来很可能会降到第十四。

中文Wikipedia在中国遭遇了数次封锁,主要原因和Google类似,中文Wikipedia中提供了大量的不符合中央精神、违背了人民意愿、不利于我国精神文明建设、不利于我国和谐社会发展、歪曲事实的错误信息。我国政府为了保护中国公民免受这些垃圾信息的毒害、为了保护中国公民的切身利益、为了保护中国社会的和谐稳定而不得不采取封锁的措施。

我国政府对中文Wikipedia的封锁得到了中国广大网民的广泛理解和支持,网友纷纷赞扬中央快速实行的有力措施。但美中不足的是中国网友也失去了一个向全世界展示中国文化、展示民族优势、展示祖国的崭新面貌、展示社会主义制度优越性的大好机会。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:53 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——PC游戏篇1,拟真化FPS和战争]
FPS游戏自《Doom》以来就极为重视对抗性,更是历届电子竞技比赛的主要比赛项目,随着FPS游戏在侧重点上的分化,出现了一个“拟真化”的分支。以《Delta Force》(三角洲)为首的拟真化FPS力求营造一个真实的战场环境,游戏背景、武器装备等全部来源于现实世界,因此不少国家的军队都对此颇为关注,甚至部分国家的军队把拟真化FPS游戏作为军队训练的一个内容。

                               
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2005年6月17日,EA公司发行了一款至今仍是最流行的拟真化FPS游戏——《Battlefield 2》(战地2)。《Battlefield 2》是《Battlefield》系列游戏的第三部,因其使用了全新的专用引擎,在画面细节和场景渲染上远超前作,系统设计和音效表现都令人称道,最出色的部分是全新的指挥官系统,因此《Battlefield 2》自推出始就颇受好评,频频获奖。

《Battlefield 2》的背景设定是美国、中东联盟和中国的军队在各种战术场景中用各自的武器装备进行对抗,以控制地区为目标,控制点数多的一方获胜。其中中东联盟是个虚构的国家,不过由于出现了中国,《Battlefield 2》是被中国文化部列为禁止发行的游戏。《Battlefield 2》游戏中的武器设定全部来自当今各国现役部队的实际情况,坦克、装甲车、战斗机、直升机等各种作战单位也是如此,而且玩家可以夺取对方的作战单位,最多游戏人数是64人,因此对抗性极强。

与以往的FPS游戏不同,《Battlefield 2》除了强调武器、载具的使用外,更加强调玩家之间的配合和指挥,如果没有配合或者没有指挥的话,那么在《Battlefield 2》中会非常吃力。玩家的游戏技巧更多的体现在协同上,不会再出现“跳狙”、“甩狙”等搞笑的游戏方式,因此《Battlefield 2》并不适合作为竞技游戏,但是却被各国的军队作为训练项目,其中包括中国。

和耗费巨资的军事演习比较起来,虚拟训练的费用要小得多,对此最重视的是美国陆军。美国陆军用虚拟训练软件来吸引青年入伍,而且入伍后可以在两个月的时间里就掌握美国陆军的数字化作战系统,因为那些武器装备和他们入伍前玩的游戏差不多。《Battlefield 2》的指挥系统备受好评,被各国军队改编成各自需要的虚拟训练软件,其中瑞典购买了《Battlefield 2》的引擎,并根据瑞典的装备和地形制作了专用的虚拟训练软件。

《Battlefield 2》虽然颇受各国军队的关注,但是因其配置要求过高,在热爱战争游戏的中国玩家之间却并没有流行起来。

除了对战型FPS以外,剧情类的FPS近年也有几款大作。

                               
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2005年10月18日,由Monolith Productions公司制作的《First Encounter Assault Rcon》(F.E.A.R.)正式发售了。所有玩过《F.E.A.R.》的玩家都对其精彩的剧情大加赞赏,与以往的剧情类FPS不同的是《F.E.A.R.》给玩家营造了一个若隐若现的恐怖气氛,既有美式恐怖的血腥场景,也有日式恐怖的紧张氛围,这种恐怖气氛贯穿游戏始终。

《F.E.A.R.》的光影效果出众,子弹在墙壁上留下的弹痕和玻璃破碎的过程都是即时演算的,因此对硬件配置的要求非常高,至今仍是硬件评测的游戏测试软件。

                               
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2005年10月25日,二战题材的FPS大作《Call Of Duty 2》(使命的召唤2)正式发售了。以二战为题材的战争类FPS游戏一直是剧情类FPS游戏的重头戏,从《Medal of Honor》系列到《Call Of Duty》系列,让玩家过足了战争瘾。

《Call Of Duty 2》取消了血槽的设定,改为状态判定,只要玩家没有遭到连续的致命攻击,都会自动恢复状态,但游戏的难度却并没有降低,电脑AI比前作强化了很多。《Call Of Duty 2》使用了全新的3D引擎,因此其游戏画面更为细腻,光影、爆炸、烟雾等效果也更为逼真,战场的混乱氛围营造的更为成功。和《F.E.A.R.》一样,《Call Of Duty 2》也是当今硬件评测的游戏测试软件。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:54 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——PC游戏篇2,经典的延续]
虽然新游戏一个接一个,画面越来越漂亮,技术越来越先进,但是那些老游戏依然焕发着令人瞩目的活力,这在一定程度上归功于各种新技术的应用。


                               
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2005年10月25日,久负盛名的的《Civilization》系列最新一代续作《Civilization IV》(文明4)发售了。《Civilization IV》的第一个特点是采用了3D化引擎——Gamebryo,因此该做成了《Civilization》系列中第一个采用3D化引擎的作品,从画面上来看Gamebryo引擎的表现效果并不是特别出众,不过对于以背景、内容和系统设计见长的《Civilization》系列来说已经足够了。

《Civilization IV》加入了“领袖”和“伟人”的设计,可以更自然的引出历史事件,对于人类各文明的差别也诠释的更深刻,同时强调了城市的作用和交流的意义。《Civilization IV》依然是回合策略制,在游戏节奏上还是较为缓慢,当今能够坚持使用回合策略制的游戏已经屈指可数了。

《Civilization》系列从始至终就是以展示人类文明发展史为主题,因此对于热爱历史文化的玩家来说,只要《Civilization》系列的主题不变,只要有新作推出,就一定会去尝试一下,《Civilization》系列的影响力之广可见一斑,因此《Civilization》系列已经与另外的9款游戏一起被评为“历史上最佳的10款游戏”并被美国国会图书馆收藏。

                               
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2006年4月1日,引领PC游戏3D化变革的经典游戏《TOMB RAIDER》推出了其最新一代续作《TOMB RAIDER:LEGEND》(古墓丽影:传奇),《TOMB RAIDER:LEGEND》是该系列的第7代。

《TOMB RAIDER》系列最吸引人、也是最受关注的不是那些人迹罕至的什么什么古迹,也不是那攀爬跳跃的特技动作,而是那迷人的女主角Lara,Lara是至今为止影响力最广的游戏人物之一,其影响力甚至超过了《TOMB RAIDER》系列游戏本身。

《TOMB RAIDER:LEGEND》不但使用了全新的图形引擎以顺应潮流,最重要的是Lara的造型与过去相比有了很大的变化,头部和胸部的比例相对变小,趋向于真实,而且Lara的表情刻画也更为细腻。在《TOMB RAIDER:LEGEND》中Lara的动作更富于变化,可能是借鉴了《波斯王子》的动作设定,在武器装备上也有所增强,不过总体来说游戏难度不是特别高。

《TOMB RAIDER:LEGEND》依然延续了《TOMB RAIDER》系列的重点——Lara,不断更换的Lara代言人一直是大家的焦点之一,但长期以来《TOMB RAIDER》系列在系统设计方面并没有太多的革命性突破。也许《TOMB RAIDER》是在造星,谁知道呢。

                               
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2006年10月31日,PC游戏3D化的另一先锋《Need for Speed》系列游戏也推出了其最新作《Need for Speed: Carbon》(极品飞车:卡本峡谷),这是《Need for Speed》系列的第10代作品。《Need for Speed》系列游戏历来是显卡测试的热门项目,也一直是比较强大的硬件杀手,至今仍作为PC硬件的评测用游戏软件。

《Need for Speed: Carbon》采用的游戏引擎和上一代一样,因此在画面上并没有太大的突破,不过在视角上强调了与场景、境况的搭配,可以给玩家留下一些精彩镜头来慢慢回味。在内容上依然是竞速+改装的主题,玩家除了给自己订制一款个性化的赛车以外,还可以在峡谷赛道“享受”一下在拥挤的峡谷车道竞赛的惊险刺激。可能是受了“地下赛车”主题的影响,这次的比赛时间也全部都是黑夜,让比赛的气氛更显诡异。不过峡谷赛车得方式和地下赛车还是有几分相像的。《Need for Speed: Carbon》是2007年WCG的12个比赛项目之一,玩家可以在WCG比赛中观赏世界级的高手如何表演。

                               
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2007年3月28日,RTS游戏的早期经典之一《Command & Conquer》系列推出了其最新一代——《Command & Conquer 3 Tiberium Wars》(命令与征服3:泰伯利亚战争)。作为最古老的游戏之一,《C&C》系列总是被RTS爱好者津津乐道,其最突出的特点就是“过场电影”的设计,这次“过场电影”的女指挥官也成了宣传的重点之一。

《C&C 3》使用的是改进版的SAGE引擎,该引擎由于有了大幅改进,在画面细节的表现上有较大提高。在剧情方面也发展到了GDI和NOD决战的阶段,然后由外星人加入战团导致两方联合保卫地球的主题。玩家在《C&C 3》中可以选择外星人,三个可选种族,联手对抗外星人,这样的剧情发展实在是有点老套,也可以说是回归了主流。

《C&C 3》在游戏系统上也一改过去强调数量的“大兵团”作战模式,此作更加强调各兵种的相生相克。步兵部队克反坦克部队,反坦克部队克装甲部队,装甲部队克步兵部队,这个传统的相克性设计被再次起用,因此就算被10倍于己的优势部队攻击,只要保持相克性优势就可以轻松取胜。《C&C 3》在相克性的效果设计上放眼所有的RTS类型游戏中都是比较夸张的,因此虽然《C&C 3》没有人口上限,但作战阶段强调的是兵种,而不是数量。

                               
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《C&C 3》和《Need for Speed: Carbon》一样,是2007年WCG的12个比赛项目之一。《C&C 3》被定为WCG的比赛项目并不仅仅是因为夸张地相克性设计,而是《C&C 3》针对观众做出了一个创新的“战斗转播”功能,玩家可以通过下载观赏其他玩家的比赛过程,还可使用附带的绘图工具描述战斗状况,让每一个玩家都可以更清晰、更直观的欣赏比赛过程,当然还可以过一把解说评论员的瘾。这个“战斗转播”功能最棒的一点是玩家并不是一定需要游戏支持,玩家可以通过“战斗转播浏览器”来实现所有的“战斗转播”功能,这种为观众的设计实在是很体贴。

Blizzard在游戏对抗性的设计上走在了前面,《C&C 3》在系统设计上为竞赛做了独特的创新,因此《C&C 3》也可以看作是专为竞赛而设计的一款游戏,被选为WCG比赛项目也是理所应当的。“观赏性”的设计今后可能会是RTS的另一个设计要素。

                               
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《C&C 3》也将移植到XBOX360上,并且借助XBOX Live支持联网对战。众所周知,《C&C 3》在还未上市之前就已经定为WCG 2007年度的比赛项目,不知道XBOX360能不能借助《C&C 3》冲破RTS类型在TV游戏领域的尴尬局面。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:55 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——网络游戏篇1,一部史诗式传奇]

早在2001年,Blizzard就对外公布了MMORPG《World of Warcraft》(魔兽世界)的开发计划,那时连《Warcraft III》还没有开发完成,Blizzard就已经开始着手开发《World of Warcraft》了。Blizzard在之前从未开发过网络游戏,更没开发过MMORPG,但是Blizzard不会因为这个理由就停止前进。随着网络化的发展,网络游戏,尤其是MMORPG的社会影响力与日俱增,越来越多的玩家加入其中,从玩家数量上来看其发展速度已经超过了单机游戏,甚至超过了对战游戏,PC游戏网络化的趋势非常明显,Blizzard无法对此视而不见。

《World of Warcraft》是在2000年开始正式提上开发日程的,在2004年于美国公开测试,历经四年,《World of Warcraft》是目前为止Blizzard开发时间最长的游戏。期间经历了《Warcraft III: Reign of Chaos》的发售和《Warcraft III: The Frozen Throne》的发售,如今看来,《World of Warcraft》和这两款RTS游戏在设计上相互之间有很大的影响。虽然《World of Warcraft》和《Warcraft III》在游戏类型上完全不同,但无论是剧情、人物、种族、兵种、系统等,都有太多相似的地方。

《Warcraft III》凭借对“电子竞技”的大力支持,获得了全世界的广泛关注,再加上丰富多彩的RPG地图,《Warcraft III》吸引了大批非对战玩家,这让《World of Warcraft》有了一个庞大的玩家基础,《World of Warcraft》的虚拟背景早就获得了玩家的认同。因此可以把《World of Warcraft》看作《Warcraft III》的延续,也可以把《Warcraft III》看作《World of Warcraft》的先锋。

                               
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2004年11月10日,《World of Warcraft》在北美开始公开测试,短短一天就有全球各地数十万玩家注册了游戏帐号,为保证服务器的正常运转,Blizzard第二天就关闭了帐号注册,北美公开测试至11月18日结束,历时一周。在封闭测试和公开测试期间,Blizzard对游戏客户端、服务器和数据库结构作了大量修改,对《World of Warcraft》作了数千项改进。在北美公开测试结束后,所有人物和帐号全部删除,并对游戏程序进行最后的优化。2004年11月23日,《World of Warcraft》在北美正式开始运营。

虽然《World of Warcraft》在2004年11月份才开始公开测试,但是轻松的赢得了2004年最佳网络游戏的评价。《World of Warcraft》在欧美轻松的击败了久负盛名的《Everquest 2》,在亚洲更是毫无悬念的胜过了《天堂2》。不可否认《Everquest》也是一款优秀的MMORPG,但是其过于强调繁复的差异性导致上手极难,而Blizzard对游戏的理解是“易于上手,难于精通”, Blizzard对游戏的深刻理解和精益求精的游戏品质再次获得了全世界玩家的认同。

                               
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作为美式MMORPG,《World of Warcraft》继承了美式RPG的主要特色——强调团队的作用,在《World of Warcraft》中如果没有团队的话,那么至少会错过一半的游戏内容。为了照顾不同的玩家,《World of Warcraft》对团队的要求分为“临时团队”和“固定团队”。“临时团队”是玩家在游戏中为了某一个或者某几个任务而组成的临时小组,完成任务以后就会解散;而“固定团队”则是一些玩家为了攻克一些难度较高的大型副本而组成人员相对要稳定的小组,“固定团队”不但对职业的搭配有要求、而且在规则上也要严格得多。

Blizzard 对“临时团队”和“固定团队”的团队划分体现了其对LightUser和HeavyUser的划分和重视,Blizzard让所有的LightUser都觉得“易于上手”,也让所有的HeavyUser都能感到“难于精通”。

                               
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另外种族、阵营和战场的设定体现了《World of Warcraft》的另一个设计核心——对抗,《World of Warcraft》的对抗和《Warcraft III》的对抗有很大的不同,《Warcraft III》的对抗核心是“竞技性”,而《World of Warcraft》的对抗趋向于“多样性”。在《World of Warcraft》中玩家之间可以选择决斗,可以去中立地区寻找并攻击敌对阵营的玩家,也可以去战场进行有限对抗的战争,多样的游戏方式吸引了多样的玩家。

《World of Warcraft》在系统、画面、音乐、人物形象、种族设定、任务、装备、操作、技能、战争等各方面都达到了当今的顶级水平。《World of Warcraft》有着丰富的环境和多种多样的游戏方式,如果玩家想要成为某个交易技能的大师,则可以完全忽略游戏的PvP因素,仍有很多乐趣,就像游乐园适于任何年龄的人参与。

对于游戏的内涵,Blizzard感到非常满意,它已经在暴雪艺术家们的手中经历了4年的精心雕琢。玩家在游戏中能体验背叛、冲突、黑暗的力量,在许多情况下担当英雄的角色,感觉自己真正和世界融为一体。

Blizzard力图吸引所有的玩家,因为Blizzard相信一款MMORPG的成功不仅在于其特性,也取决于吸引的玩家数量。因此无论游戏内容制作的如何优秀,首要问题永远是“易于上手”。“易于上手,难于精通”,这是Blizzard从自己过去的游戏和对市场上许多游戏的错误中学习到并建立起的游戏设计理念。

2005年10月28日,Blizzard公布了《World of Warcraft》的第一个资料片《The Burning Crusade》,《World of Warcraft》问世还不到一年就推出了第一个资料片,Blizzard的创作活力依然,并没有懈怠。2007年1月16日,《The Burning Crusade》的游戏盘在北美和欧洲同步发售,并于当天服务器更新至《The Burning Crusade》。在24小时的时间里《The Burning Crusade》卖出了240万份,这让Blizzard惊喜不已。

《World of Warcraft》首席制作人Shane Dabiri:“我们对当今网游市场做过一些分析,希望至少能进入前三名。但我们没有料到在第一周就登上第一名!谢天谢地,我们有准备适应玩家数量增长的后备计划。我们不得不提前启动后备计划。这是我玩过的最激动人心的网络游戏。我甚至要说:这简直是一部史诗式的传奇。再次声明,我也许有点偏向。”

自Blizzard在2004年11月发售《World of Warcraft》之后,两年时间为Blizzard带来了10亿美元,目前全世界的付费玩家有800万人。也许Shane Dabiri是有点偏心,但《World of Warcraft》确实称得上是一部史诗式的传奇。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:57 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——网络游戏篇2,世界的和中国的]

欧美风格的RPG游戏在中国总是不太受欢迎,其庞大复杂的系统设定确实让人叹为观止,但中国玩家历来对欧美RPG的游戏背景缺乏认同,直到《World of Warcraft》在中国出现。

韩国兴起的“电子竞技”比赛让国内的玩家对《Warcraft III》趋之若鹜,再加上Blizzard在中国玩家心中已经被神化了的品牌形象,《World of Warcraft》一经公布就是中国玩家最期待的游戏之一。

《World of Warcraft》在中国的运营权由第九城市信息技术有限公司获得,而当时的这个二流网络游戏代理公司一跃而成为国内的网络游戏公司前三甲,“九城”这个简称在网络上的出现频率大幅提高。

Blizzard曾经宣布中国的《World of Warcraft》将由四家公司共同运营,但是九城一次性的付了300万美元版权代理费,另用1300万美元作为市场宣传、推广费用,并在收费后四年内每个季度支付160万美元到370万美元作为版权税。这种大手笔并不是因为某某独具慧眼,更多的是一种赌徒心态的体现,这种赌徒心态作为《World of Warcraft》在中国的一个组成部分一直在发挥作用。

                               
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2005年4月26日,《World of Warcraft》在中国开始公开测试,期待已久的玩家一拥而入,几乎所有服务器都处于负载状态。2005年6月6日,《World of Warcraft》在中国开始正式收费运营,从此《World of Warcraft》成了中国最受欢迎的网络游戏,也是在中国社会中影响力最大的网络游戏。

欧美网络游戏第一次在中国获得了成功,对于中国玩家来说也是第一次和世界玩家做了同一个选择。但中国玩家的游戏方式和世界上其他地区的玩家完全不同,在这点上很难一致。

《World of Warcraft》和过去在中国流行多年的韩国式网络游戏完全不同,《World of Warcraft》强调对抗,但是不强调暴力,这不是很符合中国玩家已经养成的游戏习惯,但中国玩家的创造力弥补了这点。在全世界的《World of Warcraft》服务器里,中国玩家都有共同的特点,唯利是图、逞凶斗狠、恶意杀戮、肆意辱骂等,中国玩家的形象也慢慢的在世界玩家中形成了一道独特的风景线。很多中国玩家也不满意这样的结果,在指责的同时甚至提到了素质问题。恶意杀戮、肆意辱骂只是一个手段,和个人素质确实有关,但并非是完全由个人素质决定的。中国人的生存压力在全世界的排名中历来是比较高的,而中国特色的生活环境让绝大多数中国人都积郁了太多的不满,再加上中国人释放压力的方式非常少,甚至没有,这就导致了中国玩家在游戏中优先考虑的是释放压力,发泄不满。

在网络游戏中,游戏方式和游戏环境所体现的不是个人观念、个人行为和个人素质,游戏方式和游戏环境是由玩家的群体行为来决定。游戏中建立的虚拟关系基本上是现实社会的一个折射,一个缩影,并不是一个脱离现实的世外桃源。对于欧美玩家来说《World of Warcraft》只是一个优秀的消遣工具,但对于很多中国玩家来说《World of Warcraft》却是用来弥补现实生活中几乎永远无法获得的满足感和成就感。这些行为并不是由素质的高低起决定作用的。

中国玩家和世界玩家作了同一个选择,但是差异也很明显,中国特色的玩家更多的是由社会环境造成的,这并非是素质问题,毕竟我们不能靠一个软件来解决社会问题。

中国特色的玩家只是中国《World of Warcraft》服务器的主要特色之一,另一个主要特色是富有赌徒精神的九城公司的运营策略和运营方式。

在《World of Warcraft》正式推出之前,没有人知道《World of Warcraft》会成为世界上最受欢迎的网络游戏,包括Blizzard。因此尽管当时《World of Warcraft》是最受期待的网络游戏,但九城以巨额资金和自身的全部资源独揽《World of Warcraft》在中国的运营权之后无人不惊奇,几乎所有人都相信,这只是“一个游戏的兴衰决定了一个公司的兴衰” 的再一次演绎。所幸《World of Warcraft》获得了中国玩家的认可和赞同,越来越多的中国玩家加入到《World of Warcraft》之中。

                               
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《World of Warcraft》在中国是2005年6月6日开始正式收费的,在九城的财务报表中可以看到,《World of Warcraft》的营业收入始终占据了九城95%以上的营收比重,在《World of Warcraft》成为中国排名第一的网络游戏的同时,九城也成了中国的最有影响力的网络游戏公司之一。

但是九城的利润点只有《World of Warcraft》一个,这让九城非常担心《World of Warcraft》衰落之后的情况,因此九城在从《World of Warcraft》获得丰厚利润的同时也在积极地开发其他项目,其中包括花巨额代理费代理大量的知名网络游戏。

“因为《World of Warcraft》很受期待,因此《World of Warcraft》非常赚钱;那么更多的代理那些颇受期待的知名网络游戏,总会有几个也会非常赚钱。”就是抱着这样的运营理念,九城把从《World of Warcraft》获得的资金大量投入在其他网络游戏上,按照九城的理论,“希望玩家从A游戏转移到B游戏,而不要去玩其他公司的网络游戏”。而与此同时,韩国这个网络游戏“批发中心”大幅提高了所有的网络游戏代理费,这让中国的代理公司叫苦不迭,但还是妥协了,其中就是以九城为首。

2006年5月29日,九城以3500万美元的代理费,另加30%分成费的巨额代价取得了《Hellgate:London》(暗黑之门:伦敦)在中国的独家运营权。这个游戏的最大卖点是游戏开发小组有一些前Blizzard员工、《DIABLO》游戏的开发人员,因此《Hellgate:London》的中文名叫“暗黑之门”,而不是直译的“地狱之门”,这本身就是一个炒作。这个代理费是《World of Warcraft》的10倍以上,也是中国网络游戏历史上最高的。这只是九城开发的其中一个项目,其它还有《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》等等,九城希望利润点多元化,避免《World of Warcraft》对自己的制约,但至今都没有成功,《World of Warcraft》依然是九城的最主要营收项目。(九城的总裁还收购了一个足球队来作为个人娱乐的投入)

九城不想依赖《World of Warcraft》,但又不能不依赖,这种矛盾的态度也影响了《World of Warcraft》的运营。《World of Warcraft》的服务器在全世界都出现了“高延迟”的情况,但是由于中国玩家数量较多,因此中国服务器的“高延迟”更普遍,再加上九城对玩家的抱怨反应冷淡,再加上宣传费的缩减,大量玩家流失。九城采取了合并服务器的方法来维护《World of Warcraft》的运行,还采取了“合用服务器”的策略,这让“高延迟”的情况愈演愈烈。

九城从《World of Warcraft》获得丰厚回报后降低了《World of Warcraft》的宣传费用和运营成本,同时大量代理其他网络游戏,这让Blizzard很不满,因此《World of Warcraft》的资料片《World of Warcraft: The Burning Crusade》迟迟没有交付九城。

全世界有800万《World of Warcraft》付费玩家,其中中国有350万,而中国却几乎是全世界最后升级到资料片的国家,最主要原因就是Blizzard和九城之间存在诸多的意见分歧。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:59 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——网络游戏篇3,太空战和地下城]

《World of Warcraft》是进入中国的欧美网络游戏之中唯一一款称得上“成功”的游戏,其它进入中国的欧美网络游戏也都受到了追捧,但最终都未能获得更广泛的影响力。

                               
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2006年6月12日,欧美著名网络游戏《EVE》(星战前夜•EVEOnline)在中国进入公开测试阶段。2006年7月17日,《EVE》在中国开始收费运营,代理公司是光通。

《EVE》是继《World of Warcraft》之后进入中国的另一个久负盛名的欧美网络游戏,是一款“星战”题材的网络游戏,在很多设定方面都和《Homeworld》类似,在宣传的初期以“网络版《Homeworld》”为口号。《EVE》和《Homeworld》很像,但是却不似《Homeworld》那样以画面见长。

《EVE》主要有两个特点:一,单一服务器架构。《EVE》的玩家不像其他网络游戏那样划分为数个服务器组,《EVE》只有一个服务器组,所有的《EVE》玩家都是在同一个服务器里,这为玩家之间的广泛交流提供了条件。二,《EVE》没有既定的发展路线,没有固定的主线剧情,《EVE》的发展完全由玩家来决定。玩家组成众多的军团,而各军团之间的势力消长就是《EVE》的剧情,历史完全由玩家来创造。

除了这两个主要特点外,《EVE》对团队和组织的要求达到了新的高度,《EVE》的历史由各“军团”书写,这就注定了强调个人的自由玩家无法成为《EVE》的主流玩家,甚至默默无闻,这可以算得上是欧美网络游戏中“自由”、“团队”这两个最大的基础要素的最新诠释。

“我们的任务,仅仅是提供工具、制定规则,而一切冒险和乐趣,由玩家自己创造。”这正是《EVE》的开发小组——冰岛CCP的制作理念。只是提供了一个平台,历史由玩家创造。这确实是个很有创意的设计,为网络游戏的发展写上了精彩的一笔。

                               
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《EVE》也曾经是中国玩家颇为期待的一款网络游戏,不过当《EVE》公测之后,其复杂的设定和不友好的游戏界面吓倒了一大片中国玩家。虽然在公测的几个小时里就有数万玩家挤入《EVE》的服务器,但是真正留下来的玩家并不多,甚至在收费之前就有大量玩家离开了。

《EVE》在中国并不是特别受欢迎,最主要的原因就是其复杂的设定让游戏难于上手,令LightUser无所适从。从《EVE》的设定中可以看出Blizzard“易于上手”的制作理念何其精辟。

                               
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2005年11月1日,欧美网络游戏的另一力作《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》(龙与地下城Online:风暴来临)在中国开始第一次内部测试。2006年8月28日,《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》在中国进入公开测试阶段,时至今日公开测试仍然未结束。

众所周知,D&D规则(龙与地下城规则)是欧美流行最广泛的一个桌面游戏,而衍生的AD&D规则(高级龙与地下城规则)更是开创了欧美RPG的先河。可以说AD&D是欧美RPG的鼻祖。历史如此久远的鼻祖级游戏对于最喜欢论资排辈的中国人来说自然是绝对值得期待,因此尽管其4个阶段的测试显得非常缓慢,但很多中国玩家都期待其成为继《World of Warcraft》之后的另一个史诗式传奇。

《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》的制作公司是Turbine,据称Turbine是按照AD&D 3.5版本为基础设计的游戏背景和各种系统设定,不过在职业设定和阵营设定上稍显混乱,九大阵营、五个种族、9种职业这些设定并非完全忠实于AD&D 3.5,最重要的是这些设定没能达到很好的平衡,因此《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》既没有得到老玩家的认可,也没能吸引住新玩家。

也许《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》在欧美可以获得不错的成绩,但恐怕无法达到《World of Warcraft》的水平,在中国就更不可能了。

D&D在欧美流传的非常广,其社会影响力比较高,但在中国只有很少的一部分人接触过D&D,而D&D系列游戏在中国也历来不是很受欢迎,基本属于边缘玩家,因此D&D在中国的社会影响力微乎其微。而其复杂的设定丝毫不亚于《EVE》,这绝对可以“阻挡”住大量的LightUser。

欧美的网络游戏数量虽然并不算多,但品质优良,遗憾的是欧美风格的网络游戏并不适应中国玩家的游戏习惯和游戏方式,除了《World of Warcraft》之外,欧美网络游戏在中国并没有多少作为。

[ 本帖最后由 DirectX2 于 2007-8-15 18:54 编辑 ]
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 12:59 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——网络游戏篇4,中国特色的免费]

日本游戏公司虽然很多,但是对品质的要求非常执著,因此在网络游戏的数量上比欧美、韩国和中国的都要少得多,而进入中国市场的就更少了。

                               
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2006年11月16日,日本的老牌游戏公司KOEI向中国推出的网络游戏《大航海时代Online》开始公开测试,代理公司是盛宣鸣。2007年1月7日,开始收费运营。

众所周知KOEI是日本的老牌游戏公司,一向以制作历史题材RPG见长,而《大航海时代》系列游戏更是其用了15年树立的招牌游戏,在网络化的趋势下也开发了网络版。

KOEI的历史题材游戏都是以特定历史时期或者特定历史事件为基础,因此其游戏核心并不是庞大的系统架构,而是历史剧情和虚构剧情的拼凑、以及唯美的卡通画面,《大航海时代Online》很好的继承了这些风格。从未涉足过网络游戏的KOEI显然对交流、团队的设计并不是很拿手,而且日本的网络游戏历来就不重视互相杀戮,不过《大航海时代Online》在交易系统的设计上比较出色,在同类游戏中独树一帜。《大航海时代Online》最高峰据称有40万玩家同时在线,而如今留下来的玩家不多了。

《大航海时代Online》乍看上去有点像是一个带有聊天功能的豪华版单机游戏,但游戏品质还是不错的,只是在中国没有吸引到太多的玩家,尤其是和国内的某个具有中国特色的网络游戏比较起来。

                               
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2006年4月21日,最具有中国特色的国产网络游戏《征途》开始进入公开测试阶段,公开测试的第一天号称有20万玩家同时在线。众所周知《征途》是一款“免费”游戏,因此这一天就是它的正式亮相了。

《征途》是一款中国完全拥有自主知识产权的国产网络游戏,不管是什么东西,至少是国产,不过《征途》最初的名声却是它的运作人——史玉柱。史玉柱就是当年把国外给小白鼠服用的“褪黑素”更名为“脑白金”,然后用大面积、持久的广告宣传蛊惑民众把“褪黑素”当作礼品的人。随着媒体的披露,“脑白金”已经大不如前了,然后史玉柱又开始搞网络游戏。

《征途》是一款纯2D游戏,在画面上和《传奇》非常接近,操作界面则效仿的《World of Warcraft》,五个职业的设定比《传奇》要强一点。总体来说《征途》主要的特色就是效仿了众多当今网络游戏的各种设定,不过《征途》也有自己的核心——PK系统,PK系统是《征途》的核心要素。《征途》玩家可以在多种多样的PK模式下互相杀戮,真可谓丰富多彩、畅快淋漓,只要玩家肯花钱,那么玩家就可以在《征途》中彻底发泄现实中的不满情绪。

《征途》在玩家的口碑中是非常烂的,一款“免费”游戏让玩家如此痛恨的原因是因为《征途》并非是一款真正的“免费”游戏。在《征途》中玩家需要花费现金去购买道具、装备,甚至不用现金连任务都无法进行,等级就更不用说了。因此“免费”游戏《征途》的玩家每个月花几千元的不在少数,否则每天都会被付费玩家屠杀,甚至常有一名付费玩家屠杀几千名免费玩家的情况发生。

当真不花钱来玩“免费”游戏《征途》的玩家只是来充当《征途》付费玩家的发泄工具,久而久之,大家也就明白了《征途》的真正卖点——发泄。只要玩家肯花钱,可以尽情的在游戏中拿其他玩家发泄,其他玩家如果不满的话可以花更多的钱来报复。如今《征途》不仅“免费”,而且还“送”钱给玩家,这样就成了《征途》“出钱”请一些玩家来让《征途》的付费玩家发泄。中国玩家对于发泄情绪的需要不是史玉柱首先发现的,也不是史玉柱第一个利用的,但史玉柱是利用的最充分、最露骨的。

《征途》的另一个重点是宣传,宣传方式和过去的“脑白金”甚为相似,各大游戏网站上隔三差五的就会有一些“玩家”发一些“文章”歌颂《征途》。“就是好!就是好!就是好!”喊多了总有人信,而且信的人还真不少。《征途》也配合宣传公布了以下数据:注册玩家3200万、每天登陆玩家240万、最高同时在线人数87万。(各大网站在发布这些“文章”的时候无一例外都宣称“xx网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着xx公司赞同其观点或证实其描述。”)

这款在剧情、画面、系统各方面都烂到极点的国产游戏唯一的优点就是:你可以花钱去出气。网络游戏发展到这个地步恐怕也是达到了中国特色的一个暂时的最高峰,但这能怪史玉柱吗?

史玉柱为自己的产品作虚假宣传已经很久了,很多人都知道他的话不可信,但《征途》同时在线人数依然达到了87万。这说明不是他有问题,而是我们中国玩家有问题,中国玩家把网络游戏当作发泄不满情绪的工具,而那不满情绪好似无穷无尽,这是网络游戏在中国长盛不衰的主要原因。

如今本土化的《征途》已经成为了中国本土化最成功的一个范例,甚至影响到了曾经的模仿对象——网络游戏“批发中心”韩国的产品。

                               
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曾经以《MU》(奇迹)率先在中国掀起了网络游戏3D化的Webzen公司又推出了另一款游戏《Soul of the Ultimate Nation》(奇迹世界),《奇迹世界》这个中文名是为了借助当初《MU》的影响力来聚集人气,是市场化的需要。

当年《MU》的代理公司是九城,如今《Soul of the Ultimate Nation》的代理公司还是九城,只是这次九城更多了几分赌徒心态。有传言称《Soul of the Ultimate Nation》的代理费是1000万美元,当初《MU》的代理费是200万美元,而《World of Warcraft》的代理费才300万美元,可见“批发中心”对于市场的需求还是有着敏锐嗅觉的。
《Soul of the Ultimate Nation》在2007年4月18日进入公开测试阶段,但九城对《Soul of the Ultimate Nation》的宣传投入远不及当初《World of Warcraft》的水平,可能九城对这款换汤不换药的游戏也是信心不足吧。

不过这款泡菜最让人“期待”的是九城宣布《Soul of the Ultimate Nation》将是九城的第一款“免费游戏”,号称是收拢玩家。1000万美元代理费换来的游戏是不可能让玩家免费的,只是换了一种收费方式,就像《征途》一样。

“韩国特色的泡菜网游”+“中国特色的免费模式”,想想都让人不寒而栗,让人不禁觉得“防沉迷”也许是个好东西。
[次时代——网络游戏篇4,中国特色的免费]

日本游戏公司虽然很多,但是对品质的要求非常执著,因此在网络游戏的数量上比欧美、韩国和中国的都要少得多,而进入中国市场的就更少了。

                               
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2006年11月16日,日本的老牌游戏公司KOEI向中国推出的网络游戏《大航海时代Online》开始公开测试,代理公司是盛宣鸣。2007年1月7日,开始收费运营。

众所周知KOEI是日本的老牌游戏公司,一向以制作历史题材RPG见长,而《大航海时代》系列游戏更是其用了15年树立的招牌游戏,在网络化的趋势下也开发了网络版。

KOEI的历史题材游戏都是以特定历史时期或者特定历史事件为基础,因此其游戏核心并不是庞大的系统架构,而是历史剧情和虚构剧情的拼凑、以及唯美的卡通画面,《大航海时代Online》很好的继承了这些风格。从未涉足过网络游戏的KOEI显然对交流、团队的设计并不是很拿手,而且日本的网络游戏历来就不重视互相杀戮,不过《大航海时代Online》在交易系统的设计上比较出色,在同类游戏中独树一帜。《大航海时代Online》最高峰据称有40万玩家同时在线,而如今留下来的玩家不多了。

《大航海时代Online》乍看上去有点像是一个带有聊天功能的豪华版单机游戏,但游戏品质还是不错的,只是在中国没有吸引到太多的玩家,尤其是和国内的某个具有中国特色的网络游戏比较起来。

                               
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2006年4月21日,最具有中国特色的国产网络游戏《征途》开始进入公开测试阶段,公开测试的第一天号称有20万玩家同时在线。众所周知《征途》是一款“免费”游戏,因此这一天就是它的正式亮相了。

《征途》是一款中国完全拥有自主知识产权的国产网络游戏,不管是什么东西,至少是国产,不过《征途》最初的名声却是它的运作人——史玉柱。史玉柱就是当年把国外给小白鼠服用的“褪黑素”更名为“脑白金”,然后用大面积、持久的广告宣传蛊惑民众把“褪黑素”当作礼品的人。随着媒体的披露,“脑白金”已经大不如前了,然后史玉柱又开始搞网络游戏。

《征途》是一款纯2D游戏,在画面上和《传奇》非常接近,操作界面则效仿的《World of Warcraft》,五个职业的设定比《传奇》要强一点。总体来说《征途》主要的特色就是效仿了众多当今网络游戏的各种设定,不过《征途》也有自己的核心——PK系统,PK系统是《征途》的核心要素。《征途》玩家可以在多种多样的PK模式下互相杀戮,真可谓丰富多彩、畅快淋漓,只要玩家肯花钱,那么玩家就可以在《征途》中彻底发泄现实中的不满情绪。

《征途》在玩家的口碑中是非常烂的,一款“免费”游戏让玩家如此痛恨的原因是因为《征途》并非是一款真正的“免费”游戏。在《征途》中玩家需要花费现金去购买道具、装备,甚至不用现金连任务都无法进行,等级就更不用说了。因此“免费”游戏《征途》的玩家每个月花几千元的不在少数,否则每天都会被付费玩家屠杀,甚至常有一名付费玩家屠杀几千名免费玩家的情况发生。

当真不花钱来玩“免费”游戏《征途》的玩家只是来充当《征途》付费玩家的发泄工具,久而久之,大家也就明白了《征途》的真正卖点——发泄。只要玩家肯花钱,可以尽情的在游戏中拿其他玩家发泄,其他玩家如果不满的话可以花更多的钱来报复。如今《征途》不仅“免费”,而且还“送”钱给玩家,这样就成了《征途》“出钱”请一些玩家来让《征途》的付费玩家发泄。中国玩家对于发泄情绪的需要不是史玉柱首先发现的,也不是史玉柱第一个利用的,但史玉柱是利用的最充分、最露骨的。

《征途》的另一个重点是宣传,宣传方式和过去的“脑白金”甚为相似,各大游戏网站上隔三差五的就会有一些“玩家”发一些“文章”歌颂《征途》。“就是好!就是好!就是好!”喊多了总有人信,而且信的人还真不少。《征途》也配合宣传公布了以下数据:注册玩家3200万、每天登陆玩家240万、最高同时在线人数87万。(各大网站在发布这些“文章”的时候无一例外都宣称“xx网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着xx公司赞同其观点或证实其描述。”)

这款在剧情、画面、系统各方面都烂到极点的国产游戏唯一的优点就是:你可以花钱去出气。网络游戏发展到这个地步恐怕也是达到了中国特色的一个暂时的最高峰,但这能怪史玉柱吗?

史玉柱为自己的产品作虚假宣传已经很久了,很多人都知道他的话不可信,但《征途》同时在线人数依然达到了87万。这说明不是他有问题,而是我们中国玩家有问题,中国玩家把网络游戏当作发泄不满情绪的工具,而那不满情绪好似无穷无尽,这是网络游戏在中国长盛不衰的主要原因。

如今本土化的《征途》已经成为了中国本土化最成功的一个范例,甚至影响到了曾经的模仿对象——网络游戏“批发中心”韩国的产品。

                               
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曾经以《MU》(奇迹)率先在中国掀起了网络游戏3D化的Webzen公司又推出了另一款游戏《Soul of the Ultimate Nation》(奇迹世界),《奇迹世界》这个中文名是为了借助当初《MU》的影响力来聚集人气,是市场化的需要。

当年《MU》的代理公司是九城,如今《Soul of the Ultimate Nation》的代理公司还是九城,只是这次九城更多了几分赌徒心态。有传言称《Soul of the Ultimate Nation》的代理费是1000万美元,当初《MU》的代理费是200万美元,而《World of Warcraft》的代理费才300万美元,可见“批发中心”对于市场的需求还是有着敏锐嗅觉的。
《Soul of the Ultimate Nation》在2007年4月18日进入公开测试阶段,但九城对《Soul of the Ultimate Nation》的宣传投入远不及当初《World of Warcraft》的水平,可能九城对这款换汤不换药的游戏也是信心不足吧。

不过这款泡菜最让人“期待”的是九城宣布《Soul of the Ultimate Nation》将是九城的第一款“免费游戏”,号称是收拢玩家。1000万美元代理费换来的游戏是不可能让玩家免费的,只是换了一种收费方式,就像《征途》一样。

“韩国特色的泡菜网游”+“中国特色的免费模式”,想想都让人不寒而栗,让人不禁觉得“防沉迷”也许是个好东西。
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[次时代——网络游戏篇5,休闲类网络游戏]

一个又一个“大作”,一个又一个“经典”,玩家走马观花的游走于“大作”与“经典”之间已经有些疲劳,甚至麻木了,休闲网络游戏趁势登场了。

                               
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2005年3月4日,韩国O2Media游戏公司开发的休闲类网络游戏《O2JAM》(劲乐团)在中国开始进入公开测试阶段,这是一款免费休闲类的网络游戏。

根据音乐节奏打拍子,这种游戏模式在日本游戏中早就有了,当初的跳舞毯就与其类似,只是日本游戏开发公司不太重视网络化,而韩国转换的就比较快。《O2JAM》拥有对战、聊天的功能,再加上韩国的音乐在中国颇受欢迎,在公测的三天里达到了同时在线5万人的成绩,在休闲类网络游戏中算是非常好的了。这款游戏至今仍有不少玩家。

                               
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2005年5月12日,韩国T3游戏公司的休闲网络游戏《Audition》(劲舞团)在中国开始运行,在游戏主题和游戏方式上和《O2JAM》非常像,也是免费运营的休闲网络游戏。

《Audition》最大的特色是加入了3D人物造型和多种多样的舞蹈形式,不过操作非常简单,并不比打拍子更复杂,玩家除了借此展示自己的个性以外也可以用舞蹈一决高下。

《Audition》在公开测试的第五天同时在线玩家达到了8万人,第六天注册玩家达到了100万,比《O2JAM》还要受欢迎。如今《Audition》的同时在线玩家已经超过了78万,是当今中国数一数二的休闲网络游戏。

用手指给DJ打拍子或者用手指“跳舞”确实是比较轻松,游戏成本也比当初的跳舞毯要低的多,吸引了不少网吧玩家,不过并不是每个玩家都对DJ和街舞那么有兴趣。

                               
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2006年3月17日,韩国NEXON开发的休闲网络游戏《CrazyRacing》(跑跑卡丁车)在中国开始进行公开测试,在公测的第三天同时在线玩家达到了12万,受欢迎的程度超过了以往任何一款休闲网络游戏。

《CrazyRacing》是一款卡丁车赛车题材的游戏,在游戏中可以看到大量的《Mario Kart》的痕迹,日本人对网络游戏的漠视态度再次让韩国人得逞了。与《O2JAM》和《Audition》相比,赛车类题材更容易被广泛接受,而且多样的车手、赛车、赛道和道具的使用另《Mario Kart》拥有相当精彩的竞赛过程,相对来说弱化了个性外观的重要程度。

《CrazyRacing》在中国非常受欢迎,除了轻松的游戏气氛以外主要是《CrazyRacing》的运营公司邮通科技和网吧展开了广泛的合作,吸引了大量的网吧玩家,其影响力逐渐扩散,如今的同时在线玩家超过了80万,甚至在网络游戏排行榜中曾一度超过了《World of Warcraft》。

唱着歌,跳着舞,走向卡丁车。休闲类网络游戏的崛起是中国玩家对游戏观念的一个进步,不称霸了,不PK了,不泄愤了,不屠城了,玩家要的只是轻松的娱乐。并不是每个玩家都喜欢休闲游戏,但至少从某个角度上来说休闲类网络游戏更接近游戏的本质——娱乐。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:01 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——TV游戏篇1,微软领跑次时代]
XBOX360发售至今已经18个月了,比竞争对手的“法拉利”提前一年出发,不但Microsoft准备充分,而且XBOX360获得了众多厂商的支持,所以在游戏数量上比较有优势。

                               
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2006年11月12日,XBOX360的重量级作品《Gear Of War》(战争机器)在美国开始发售了。尽管由于《Gear Of War》中有太多的暴力和血腥画面而没有做太多的宣传,但是发售之后的两周内仍然销售了100万份,这完全是因为游戏的品质过硬而获得了玩家的广泛好评。和《HALO》系列比起来,《Gear Of War》的发售少了很多商业气息。

《Gear Of War》采用的是虚幻3引擎开发的,游戏方式依然是强调射击和动作,不过并非是第一人称视角,而是背后视角,因此《Gear Of War》很难划分为一款FPS游戏。《Gear Of War》有三种对战模式,联网对战是《Gear Of War》的乐趣核心。仅仅一个半月,《Gear Of War》就赢得了XBOX LIVE网络平台最受欢迎的游戏。

《Gear Of War》在剧情方面比较一般,不过通过在画面、音效、武器设定和系统方面带给玩家身临其境的紧张气氛。游戏的最大特点是“掩护射击”,玩家需要在各种场景寻找可以给自己提供掩护的位置,然后借助这些掩体作战。“装弹”的设计也很独特,玩家如果操作失误很有可能延长装弹时间,这在对战中倒是能给玩家带来更多的刺激。单独作战在《Gear Of War》中效果极差,玩家需要组队配合才可以,哪怕是两个人的小队。自从《Gear Of War》发售以来就成为了玩家之间讨论的焦点,获得了众多的游戏奖项,更成为了WCG 2007年的比赛项目,WCG的比赛模式就是3对3小队战。

《Gear Of War》和其他的一些重量级作品比起来更加注重对战,因此虽然品质精良,但成本并不高,只有1000万美元。由于玩家对《Gear Of War》的对战如痴如醉,如今已经销售了400万份以上,开发商已经获利1亿多美元。《Gear Of War》已经确定会移植到PC平台,PC玩家只需耐心等待。

                               
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2005年12月28日,XBOX360独占的游戏《Dead or Alive 4》(死或生4)在美国开始发售,发售之后的两个月内销售了70万份,一直到2006年11月7日才达到100万份。《Dead or Alive 4》也是WCG 2007年的比赛项目,不太清楚《Dead or Alive 4》的设定是否非常平衡,但至少很吸引眼球。

2006年11月3日,《Dead or Alive 4》的娱乐型衍生作品《Dead or Alive Xtreme 2》(死或生 沙滩排球2)在美国开始发售。

有数据表明《Dead or Alive 4》和《Dead or Alive Xtreme 2》没能在日本拉动XBOX360的销量,让人有些意外。难道日本男玩家越来越少了?肯定不是,恐怕是因为日本玩家在资源方面比较丰富,《Dead or Alive》系列游戏已经无法引起他们的兴趣了。让XBOX360在日本扭转局势的是一款日式RPG游戏。


                               
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2006年12月7日,为日本市场量身定制的《BlueDragon》(蓝龙)开始发售,这款游戏在发售之初就获得了日本玩家的广泛关注,首周就售出了8万份,创下了XBOX360游戏在日本的最高销售纪录。

《BlueDragon》是由坂口博信(《Final Fantasy》系列游戏创作者)、鸟山明(动漫《七龙珠》原作、《DQ》系列人设)、植松伸夫(《Final Fantasy》系列配乐)三位日本游戏界宗师级创作人共同为XBOX360打造的原创RPG,这是XBOX360为打开日本市场而准备的一款本土化的游戏作品,偏好RPG和日式风格人物设定的日本玩家对《BlueDragon》大加追捧也就不足为奇了。

《BlueDragon》大受追捧的同时也促进了XBOX360在日本的销量,曾经一度始XBOX360的销量达到了8倍的增长趋势,如今《BlueDragon》在日本售出了20万份,至少60%的日本XBOX360玩家都拥有《BlueDragon》。

《BlueDragon》是单人RPG,支持XBOX LIVE下载,但不能联网多人游戏,这种已经淘汰的游戏类型除了在日本大受欢迎外,受日本游戏影响最大的中国也大有市场,相反《BlueDragon》这款游戏在欧美的表现恐怕不会乐观。不过这是Microsoft为打开日本市场而定制的,在欧美的表现并不重要。虽然游戏类型过时,但是游戏品质相当优秀,无论是1080P的高清画面还是相得益彰的音乐搭配,都达到了日式RPG的顶级水准。

Microsoft以联网游戏发迹,但是并没有固化的游戏观念,只要玩家需要,Microsoft就会考虑。《BlueDragon》这款游戏是Microsoft出资制作的,因此99%的可能性不会在其他平台推出。

                               
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2006年E3大展上获得最佳MMORPG称号的《Age of Conan》(柯南时代)在欧美玩家中颇受关注,官方宣布这款游戏将会在XBOX360上发售。《Age of Conan》是按照DirectX 10标准开发的,而XBOX360不支持DirectX 10,因此在画面表现上应该会打一些折扣。

继FPS、RAC和RTS游戏之后,连MMORPG也进入了XBOX360的范围,《Age of Conan》是自Square-Enix公布将《Final Fatasy 11》的续篇在XBOX360推出后的第二个MMORPG,刚好是一个东方MMORPG和一个西方RPG。虽然XBOX360以欧美风格的联网游戏取得了欧美市场,但是丝毫不打算放弃日本等其他亚洲市场。

                               
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为XBOX打开局面的《HALO》系列最新作《HALO 3》(光环3)目前还未制作完成,按照计划会在2007年5月16日进行一次公开测试,最终版会在2007年末发售。

随着《Command & Conquer 3: Tiberium Wars》、《Need For Speed:Carbon》、《Call Of Duty 2》、《Quake 4》、《Gear Of War》、《HALO 3》、《Rainbow Six: Vegas》、《Final Fatasy 11》和《Age of Conan》等一系列联网游戏已经逐步将XBOX360完全拉入了网络化的潮流,不过依然有着《BlueDragon》这样的“反时代”的游戏作品。日本市场依然没有完全打开,这和日本玩家独特的游戏习惯有关,《BlueDragon》的后续作品应该已经提上日程了。只要市场需要,Microsoft就会做出来。

XBOX360的游戏依然是网络化为主,如《Dead or Alive 4》和《BlueDragon》等传统单机游戏更多的是为了打开市场。Microsoft的基础战略是依靠PC的网络化趋势同化TV游戏领域,目前来看还算顺利,而且搭上了电子竞技的便车。WCG 2007一共有11个比赛项目,其中有4个是XBOX360的游戏,包揽了所有的TV游戏竞赛项目,这对于XBOX360的推广极为有利。

和竞争对手比起来,XBOX360得益于先手优势,在游戏数量上相当有优势。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:03 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——TV游戏篇2,产能和精品游戏]

PS3刚刚发售半年,虽然能够兼容PS2游戏,但是真正的PS3游戏并不是很多,尤其是知名大作的推迟,令PS3目前的状况略显尴尬。虽然有着《Need for Speed:Carbon》、《Call of Duty 3》和《NBA Live 07》等大作的支持,但这几个游戏并非PS3所独占,也并不是最吸引PS3玩家的游戏。

                               
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2006年11月11日,随着PS3首发的游戏《Resistance: Fall of Man》(反抗:灭绝人类)成了PS3目前最受欢迎的游戏,限量已过百万。

《Resistance: Fall of Man》是由Insomniac Game开发的PS3独占的FPS游戏,游戏画面的标准是720P,曾经预定为1080P,之所以如此据说是为了照顾联网对战的要求。游戏画面的细节处理和场景气氛确实逊于XBOX360同期的《Gear Of War》,不过《Resistance: Fall of Man》对网络的支持令其出类拔萃,《Resistance: Fall of Man》支持40人联网对战,对战场面之大在TV游戏中无出其右。

《Resistance: Fall of Man》的题材背景很有意思,主题是二战、外星人。玩家扮演美国士兵,但是对手并非是日本人或者德国人,而是外星人,这应该可以另日本玩家也能高兴的过一把二战瘾了。

                               
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2006年11月17日,PS3的另一独占游戏《Untold Legends: Dark Kingdom》(无名传奇:黑暗王国)开始发售。

《Untold Legends: Dark Kingdom》是一款典型的A•RPG游戏,来自于PSP平台上的同名游戏,经过重新制作之后的一款系列新作。和绚丽的战斗画面相比,游戏更注重解谜的要素。除了增加大量的解谜成分以外,该游戏还支持PlayStation Network Platform(PSNP)网络服务,可以为玩家提供丰富的人物成长模式以及多人网络联机游戏等多种服务。

                               
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2006年11月11日,PS3的另一个首发游戏《Ridge Racer 7》(山脊赛车7)也随着PS3开始发售了。

《Ridge Racer》系列是NAMCO最著名的赛车类游戏,该系列一直是PS系列主机的主要首发游戏。无论是PS首发的《Ridge Racer》,还是PS2首发的《Ridge Racer 5》,在玩家中都获得了很不错的评价。

《Ridge Racer 7》最大的特点是网络部分,该作的网络部分有了很大加强,最高支持14人网络对战,玩家在网络对战中可以使用自己的改装车,游戏中改装车的种类高达20万以上。

                               
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《Final Fantasy XIII》(最终幻想13),Square-Enix已经公开确认这款备受期待的RPG不会在2007年推出,而其细节也未透露太多,因此无法确定《Final Fantasy XIII》对于网络的支持到达什么程度,不过应该会保持过去的传统依然是一款独占的游戏。

                               
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《Resident Evil 5》(生化危机5),Capcom准备把这款游戏作成《Resident Evil》的最终一代,Capcom希望这个故事有一个完美的结局,同时CAPCOM宣布在该作发售后的10年内将不再制作和《Resident Evil》有关的任何游戏。(丛《Resident Evil》衍生的《Devil May Cry》系列不知道算不算和《Resident Evil》有关)《Resident Evil》的热潮已经逐渐褪去,看来CAPCOM准备再次转型。这是一款多平台游戏,预计在2007年内发售。

                               
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《Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots》(合金装备4:爱国者之枪),作为SONY最忠实的盟友之一KONAMI的扛鼎之作,一直是PS系列平台的顶级系列游戏之一,每一代作品都能对PS系列主机的销量起到至关重要的作用。KONAMI预计这款游戏会在2007年内发售,而且依然是一款独占游戏。

PS3在全球范围内都普遍出现了供货不足的情况,这间接影响了PS3游戏的销量。如果PS3的产能可以满足市场需要的话,那么应该在很大程度上可以扭转现在的尴尬局面,尤其在《Final Fantasy XIII》、《Devil May Cry 4》、《Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots》和《Resident Evil 5》等备受关注的超级大作的配合下,PS3应该可以轻松的攫取相当一部分的市场占有率。不过一切都要在PS3产能足够的前提下,如果PS3的产能依然不足,那么这些超级大作也很难获得应有的回报,PS3也难有作为。

虽然PS2比XBOX的销量要高得多,但是《HALO》的光辉令SONY也感受到了PC游戏网络化的浪潮已经逐渐打进了TV游戏市场,这是时代的发展脚步,若如坐视不理就会被时代所淘汰,继续沉溺于“电影化”也无异于作茧自缚。因此PS3不仅在影音播放的功能上有了大幅提升,在网络功能上也有了长足的进步。

在游戏中可以看出来,SONY非常重视游戏的网络化趋势。无论是《Resistance: Fall of Man》还是《Ridge Racer 7》,都把网络要素提升到了前所未有的高度,可以肯定SONY在TV游戏网络化的发展上不甘落后。

只要PS3的产能提高了,那么众多的精品游戏所带来的影响力定会发挥巨大的辅助效应。相反,如果SONY无法提高PS3的产能,那么对于SONY和忠实的第三方软件厂商来说就会更糟糕了。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:04 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——TV游戏篇3,Wii的优势和劣势]

最早从VB开始任天堂就希望能在游戏方式上有所突破,不过VB和NGC在改变游戏方式的尝试上都不是很成功,这令任天堂在家用游戏机市场惨淡了10年之久。而Wii在改变游戏方式的尝试上很受推崇,应该说这次成功了。

Wii的动作感应手柄另Wii在游戏方式上和过去的游戏有很大的区别,类似于街机的体感游戏方式,不过Wii的动作感应手柄使用起来更轻松、更方便,而且在价格上也更便宜。

Wii全新的操作方式吸引了大批的LightUser,甚至很多对游戏机不感兴趣的人也忍不住尝试一下。这令Wii的玩家群体大大区别于过去的那些任天堂死忠玩家,这些Wii玩家对于享誉盛名的“大作级”游戏没什么兴趣,他们只是想要有趣的游戏方式,这从Wii畅销软件的种类上可以看出来。Wii玩家不在乎这个游戏有多大的名气,只在乎这个游戏是否好玩。

                               
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2006年11月19日,任天堂开发的《Wii Sports》随Wii一起开始销售,11周之后达到了100万份的销售量,是Wii第一个达到100万份销量的游戏软件。

《Wii Sports》是任天堂针对Wii独特的动作感应手柄专门设计的SPT游戏,过去不显眼的SPT游戏在Wii动作感应手柄的衬托下成了最能体现Wii精髓的游戏类型。《Wii Sports》有五个运动项目,网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击,这五个运动项目都支持多人模式,最多支持4人同时进行游戏,但是不支持联网对战。其中最受欢迎的是保龄球和网球,而保龄球的游戏动作是争议颇大的,这个扔保龄的动作不知道撞毁了多少个电视,这是任天堂始料未及的。

《Wii Sports》在画面上非常普通,完全没有次时代的意味,游戏的乐趣完全集中在了各种游戏动作上。这似乎就是Wii的游戏精髓。

                               
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2006年12月2日,《はじめてのWii》(第一次的wii)随着Wii在日本发售,这个游戏最初只在日本市场销售,可能是考虑到日本玩家对新鲜事物接受的意愿较低而制作的一款入门级游戏。

《はじめてのWii》内含9个小游戏:打靶,寻找Mii,乒乓球,印章,曲棍球,台球,钓鱼,赛牛,坦克大战。这个游戏是为了让玩家通过这些小游戏来逐步熟悉Wii动作感应手柄的各项功能和操作方法,也就是Wii的入门游戏。不过却意外地成为了Wii最受欢迎的游戏之一。

                               
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2006年12月2日,另一款以体验Wii动作感应手柄乐趣的游戏《Made in wario》(瓦里奥制造)在日本开始发售。

这款游戏的主题是“5秒钟的乐趣”,游戏内设计了19种操作手柄的方式以5秒钟为一个阶段来让玩家快速体验Wii动作感应手柄。这款游戏较好的体现了Wii动作感应手柄的功能,而且5秒钟的快节奏可以让玩家不至于很快就出现厌烦感,当然只是相对来说。

                               
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2006年11月19日,任天堂制作的最著名的一款ARPG游戏《The Legend of Zelda: Twilight Princess》(塞尔达传说——黄昏公主)作为Wii的首发游戏之一随Wii开始发售了。

《The Legend of Zelda》系列游戏历来在欧美和日本市场都大受欢迎,和那些强调Wii动作感应手柄的游戏不同,《The Legend of Zelda: Twilight Princess》相对来说只是任天堂传统游戏的一个延伸,针对的对象是传统玩家,而非那些很少接触游戏甚至从未接触游戏的Wii玩家。

《The Legend of Zelda: Twilight Princess》为Wii动作感应手柄也设计了一定的使用方法,比如操作一些武器等,但更多的是对Wii动作感应手柄的一个迁就。《The Legend of Zelda: Twilight Princess》既没有体现出Wii动作感应手柄的精髓,Wii动作感应手柄特有的操作模式也不是《The Legend of Zelda: Twilight Princess》的重点。

《The Legend of Zelda: Twilight Princess》目前在全球的销量已经超过了200万份,作为任天堂花大力气制作的顶级水平游戏来说,表现不俗。

Wii的游戏除了那些集中体现Wii动作感应手柄的新概念游戏以外,如《火焰之纹章——晓之女神》、《Wii三国志11加强版》、《使命召唤3》等等传统游戏也有很多,只是这些传统游戏和Wii动作感应手柄的搭配并不是那么融洽,总是有些迁就的感觉。毕竟传统游戏的主旨并非是让玩家体验Wii特有的游戏操作方式。

全新的Wii操作方式拥有很强的吸引力,让人忍不住想要一试身手,这种以新鲜感为主体的热潮伴随着Wii至今,令Wii成了最受关注的次时代游戏机之一,在销量上也超过PS3甚多,Wii的销量已经超过了450万。

Wii除了那独特的动作感应手柄以外,其市场策略也与过去迥然不同,Wii打破了过去那种低年龄的目标限制,Wii是针对全年龄段的游戏机,甚至推出了限制级成人游戏。这种全新的市场策略自然会大幅改变过去那种让人看上去略显幼稚的游戏风格,这对于任天堂的那些死忠玩家来说可能并不是那么容易接受,但对于任天堂来说确实是一个很大的进步,其意义远高于那个动作感应手柄。包括对于NGC游戏的兼容,这都是任天堂对市场的形势变化和实际需要而做出的调整,这种变革虽然还不是很彻底,但对于任天堂来说已经是一次前所未有的革命了。

不过任天堂对于网络的认识依然非常保守,虽然拥有WiiConnect24的网络服务,但是所提供的功能非常有限,仅提供一些下载、更新和广告服务,并不支持网络游戏对战。至今为止,任天堂为第三方游戏场上提供的游戏开发工具中也并没有包含网络功能的开发套件。这无疑是任天堂残留的保守观念在作怪,无论是NGC玩家还是当今的Wii玩家都对于网络对战功能的需求有很高的呼声,但任天堂一直置若罔闻,甚至有传言称任天堂2007年不让任何第三方厂商制作的游戏拥有线上对战的功能。这令那些向往网络游戏的Wii玩家大为不满。

网络化已经是被证明了的发展趋势,而任天堂似乎另有打算。

Wii动作感应手柄的精确度并不好,不是很适合FPS、RAC等对精确度有较高要求的传统游戏,Wii动作感应手柄最适合的是运动类游戏。但以Wii动作感应手柄为基础来全力开发游戏的目前除任天堂外就乏善可陈了,这自然令Wii玩家对富有新创意游戏的需求不断,否则那种新鲜感觉很快就会褪去,这是任天堂所不愿看到的,因此任天堂不止一次大声呼吁第三方软件厂商加入Wii的阵营,但这对于第三方软件厂商来说有点难以抉择。

以Wii动作感应手柄为基础来全力开发游戏就注定了只能在Wii上推出,移植就变得毫无价值了,这不但会疏远SONY和Microsoft,更重要的是可能会造成过去那种对任天堂过度依附的形势,这是第三方软件厂商极力避免的。因此Wii富有创意的游戏软件是否能够一个接一个的发布是Wii能否持久热销的重要因素之一。另外,如果任天堂能够尽快开放Wii的网络功能,那么Wii的价值将大幅提高,使得任天堂真正具有和Microsoft、SONY分庭抗礼的基础。

和任天堂对网络游戏的迟疑态度相对应的是传统游戏普遍的网络化发展,这其中包括过去PC的单机游戏和TV游戏。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:04 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代——TV游戏篇4,网络化大潮]

无论是PC游戏还是TV游戏,网络化的趋势愈加明显,网络化游戏的好处是可以为游戏厂商带来持久、稳定的收入,这比单机游戏的一锤子买卖所带来的利润要高得多,也更受玩家欢迎。而且对于中国国产游戏来说,网络化游戏几乎可以彻底回避盗版现象所带来的一系列问题,这一直是国产游戏发展的主要不利因素之一,另外对于游戏的转型期,这也是国产游戏发展的又一个机会。

国产游戏也确实在网络化大潮中受益不浅,如在中国游戏市场中颇受欢迎的游戏《轩辕剑》、《剑侠情缘》和《仙剑奇侠传》都推出或者即将推出网络化产品《轩辕剑Online》、《剑侠情缘Online》和《仙剑奇侠传Online》。很多没有制作单机游戏经验的开发团队也纷纷从欧美、日韩的网络游戏中学习,制作出自己的模仿类产品,尽管模仿的不是特别好,但本土化产品总是有着本土化的优势,总是更容易获得中国玩家的认同。

而在网络化大潮中表现较差的是日本游戏厂商,虽然日本游戏场上拥有丰富的TV游戏开发经验,但是对网络化的态度明显过于冷淡,这和韩国游戏厂商对游戏网络化的积极态度明显不同。不过随着网络化的发展形势越来越明了,日本游戏场上也开始着手进入,虽然在经验上已经落后了,但是日本游戏厂商拥有一些知名度很高的游戏题材,如《生化危机》、《樱花大战》、《莎木》和《生化危机》等。

日本游戏厂商中对网络化表现最积极的要数KOEI公司和SQUARE-ENIX公司,KOEI公司把自己在多种平台上都推出过的系列历史题材游戏进行了网络化,推出了《三国志Online》、
《信长之野望Online》和《大航海时代Online》等,不知道将来会不会推出一个《提督的决断Online》;SQUARE-ENIX公司则是推出了全新背景题材的网络游戏,如《魔力宝贝》,只是在风格和系统上保持了日式单机RPG的各种特色。



                               
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另外Capcom也把自己的经典系列游戏题材《生化危机》进行了网络化,推出了《生化危机Online》,已经推出了两代。只是Capcom对网络游戏的理解比较肤浅,也可能是受限于《生化危机》这个题材本身的限制,《生化危机Online》依然对剧情、气氛和操作这些单机游戏要素作为重点,虽然媒体都对这款游戏的单机部分评价甚高,但《生化危机Online》怎么看都只是一个拥有网络功能的单机游戏。

                               
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SEGA公司自从退出TV游戏主机市场以来和过去的竞争对手展开了全面的合作,不但在多平台上推出了多款产品,而且也开始把自己的游戏进行网络化,推出了《樱花大战Online》和《莎木Online》等。根据SEGA在2007年1月16日宣布的信息,MMORPG《樱花大战Online》将于2007年在国内开始运营。与此相对的是《莎木Online》的开发遭遇了开发团队变更,甚至导致《莎木Online》的开发计划搁浅,至今仍未有任何进一步的信息。

                               
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拥有众多爱好者的漫画《七龙珠》是日本国民级漫画,在日本其影响力之大甚至高于当今的任何一款游戏,《七龙珠》漫画在中国也有着广泛的读者。以《七龙珠》为题材设计的游戏有很多,如今也跟着网络化大潮进行了网络化,名字为《七龙珠Online》。

不过开发公司并非是日本某个游戏厂商,而是韩国Ntl-inc游戏开发公司。这让日本的众多爱好者大为不满,这也是没有办法的事,拥有《七龙珠》版权的Bandai公司并没有开发网络游戏的能力,外包给了韩国游戏公司也是无奈之举。

《七龙珠》漫画的作者鸟山明亲自监督人物设计、建筑、背景画面等,因此《七龙珠Online》的画面风格非常贴近于漫画原著;游戏系统除了公布的角色成长系统外并没有什么特别的,基本上就是一款加了《七龙珠》外壳的韩式泡菜网游。

《七龙珠Online》预计在2007年夏天在韩国进行内测,然后于2008年在韩国和日本运营。进入中国市场恐怕要等到奥运会结束之后了。

在TV游戏市场驰骋风云的众多日本游戏开发公司在网络化阶段表现并不是太好,虽然在画面、音效、系统、设定等方面品质优良,但对于玩家的交互并不重视,这和日本玩家孤僻的游戏习惯也有关系。日本玩家历来对网络游戏并不是很期待。

而经验不多却富有冒险精神的韩国游戏开发公司则成了游戏网络化的最大得益者,韩国游戏开发公司借助中国这个世界上最大的网络游戏市场发展出了世界上最庞大的网络游戏开发群体,韩国的网络游戏制作能力相当优秀,或者说韩国游戏开发公司对网络游戏的推销工作做的非常出色。

以九城为首的中国网络游戏代理公司购买了大批的韩国产品,随着市场的逐步扩大,代理的价码也越来越高,甚至有了3800万美元巨额代理费的情况出现,这给中国网络游戏代理公司带来了极大的压力。在这样的压力下,中国国产网络游戏开始受到重视,并逐渐崭露头角,其中以网易公司的《梦幻西游》和金山公司的《剑侠情缘Online》为主要代表。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:05 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[次时代年表和小评]

                               
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SONY以PS2获得了大比分的胜利,而志在天下的Microsoft自然是不甘于此,就在SONY春风得意之时,Microsoft率先打起了次时代战争,机能强劲、体型小巧的XBOX360首先开进了市场。领先的法拉利令SONY有点猝不及防,而任天堂的“revolution”也让人怀疑这是否真的是一次革命,SONY开始实行“蓝光战略”。

也许“蓝光战略”有着深谋远虑的积极因素,但蓝光的产能也直接决定了PS3在销量上无法和竞争对手一较高下,而且不得不说PS3的宣传工作实在是糟糕,居然是依靠规格缩水来获得众人的关注,这和PS2在市场的强势地位完全不符,也许PS3的宣传低调一些所获得的效果要好得多。

任天堂的“revolution”最后定名为Wii,这个奇怪的名称倒是更符合Wii那标新立异的手柄。Wii为SPT游戏类型带来了新的诠释,SPT不仅包括运动的游戏内容,也包括运动的玩家。Wii富有趣味的游戏方式吸引了大批非传统玩家,这绝对有利于扩大家用游戏机的市场。如今Wii的销售速度比XBOX360快了一倍,如果保持这个速度5个月的话就可以达到和XBOX360一样的销量了。任天堂也感受到了这次尝试的成功,但任天堂对图形性能、影音支持和网络功能的漠视让人不得不猜测任天堂似乎只是想在Wii的手柄上作文章,若当真如此的话Wii玩家决不会满意,而且第三方软件厂商也可能担心任天堂战略的连贯性而裹足不前。

EA著名的游戏制作人Chris Hecker曾经对Wii做过如此评论:“Wii就是一坨屎!制造一台Wii只需两台NGC和一卷胶带,这玩意的性能极其低下,它与图像质量和多边形数目完全不搭界,彻底的废物,我们所要的是一台更有潜力更智能化的东西。最重要的就是交互性,这是游戏业界的圣杯,你用那台低能的废物无法达成这一目标。”尽管Chris Hecker事后道歉并表示Wii不是一坨屎,但他对Wii的不满并没有消失。

Chris Hecker的不满并非没有道理,任天堂至今仍不打算开发更强大的网络功能,这倒是令Bill Gates满心欢喜:“看一看任天堂主机的配置,看一看Wii的游戏画面,再看看任天堂的网络环境。相比之下我们拥有其它任何人都无法比拟的优势。当你想要和朋友一起体验联机游戏时,你就必须购买一台XBOX360,这是全球1000万玩家所想和所做的。想要体验网络的精彩,购买XBOX360吧,因为现在已经不再是孤独一人游戏的时代了。”如果任天堂真的打算只围着手柄打转的话,那么这次革命的意义是绝对值得怀疑的。

相比之下Microsoft肯定会把网络牌打到底,从XBOX360到PC的互通,从“多机互连游戏系统”到“大一统战略”,Microsoft连续、平稳、厚实、公开的战略倒是做到了“无奇胜,无智名,无勇功”的气势。也许死忠的保守派玩家对Microsoft和“大一统战略”抱有敌视态度,但Microsoft是不可能轻易放弃的。

就像PS2的兼容性引领了Wii和XBOX360的兼容性风潮一样,如今PS3和Wii也都具备了不错的网络功能,尤其是PS3。PS3的FPS游戏和RAC游戏也都开始支持多人对战,而且支持的玩家数量相当多,只是PS3短时间内还无法拿出一条像XBOX LIVE那样成熟的对战平台,而任天堂则至今都没打算作网络对战游戏。

Wii和PS3同期发售,它们在游戏数量上的差别现在并不明显,只是Wii的几款优秀游戏软件和Wii的销量令PS3显得有些冷落,而这很可能是暂时现象。PS3拥有众多游戏软件厂商的支持,其中数款备受瞩目的大作也是蓄势待发,相比之下为Wii开发软件的游戏厂商并不是很多,而能够对Wii的手柄提供良好支持的游戏软件厂商更是少之又少。虽然任天堂社长岩田聪呼吁游戏厂商为Wii多多捧场,但搞不好的话这次又是任天堂唱独角戏。

对于PC玩家来说这次的最大功臣是Intel,Conroe的推出另PS2模拟器大行其道,就在一年前还被评为不可能的PS2模拟器如今已经在扩大战果了。而DirectX 10和VISTA的推出也让PC游戏在画面上取得了一次巨大的飞跃,有如身临其境的这种形容词不再显得那么夸张,而是恰如其分了。只是Conroe如今还不算便宜,DirectX 10和DirectX 10的游戏也依然遥遥无期,PC玩家还要再等等呢。

自从FPS游戏和战争挂钩以后FPS游戏类型就开始向着拟真化方向发展,而近年来拟真化FPS游戏中给人印象最深刻的就是《Battlefield 2》,对于武器、团队、载具的设计都让玩家切身的体会到了战争的紧张感和刺激感,就连部分国家的现役部队都在使用《Battlefield 2》来训练士兵,《Battlefield 2》的引擎就是被瑞典军方买走了。游戏不再仅仅是游戏,虚拟战争不再仅仅是虚拟,游戏让玩家走进虚拟,然后让玩家又走进了现实。

虽然《古墓丽影:传奇》、《命令与征服3》和《极品飞车:卡本峡谷》都制作精良,但并不是让人那么兴奋。《古墓丽影:传奇》在人物设计上不再那么夸张,《命令与征服3》也成为WCG 2007的比赛项目,可还是让人觉得这几个游戏更多的是吃名气这个老本。相比之下《文明4》更让人满意。和这些单机游戏比起来,PC网络游戏的变化倒是更加绚丽多彩。

由于外挂的泛滥,网络游戏在中国的寿命大幅缩短,在其他国家可能会有5年的生命力,在中国能坚持两年就不错了。这是中国网络游戏市场的特点之一。满足了中国玩家杀戮和发泄欲望的韩国网络游戏这次被真正的精品打败了,韩国电子竞技的最大功臣——暴雪这次没有给韩国帮上什么忙。不过韩国网络游戏公司在中国依然有着巨大的影响力,至少九城还在花几千万美元代理着韩国网络游戏。

《魔兽世界》的推出是网络游戏发展的一个里程碑,一般来说一款游戏在一个地区受欢迎,在另一个地区可能就不受欢迎,但是《魔兽世界》是个例外,《魔兽世界》在全世界都倍受欢迎。暴雪精益求精的游戏理念再次创造了一个奇迹,从此不再有人怀疑暴雪的网络游戏制作能力。《魔兽世界》的地图面积在世界上所有游戏中排名第二,《魔兽世界》的地图面积是《Ultima Online》的26倍、《everquest》的9倍。地图面积排名第一的是《Star Wars Galaxies》,这是一款类似于星球大战的游戏。

如今随着《魔兽世界》资料片的推出,《魔兽世界》在全世界的热潮又再次掀起。与此相对应的是暴雪在《魔兽世界》发售之前只有400名员工,如今已经成为了拥有1800名员工的大型游戏公司,《魔兽世界》在两年时间里为暴雪带来了10亿美元的收入。对于暴雪来说《魔兽世界》也是一个里程碑,也难怪暴雪打算每年都推出一个资料片。

《魔兽世界》在中国的火爆令中国网络游戏代理公司以为这次轮到欧美网络游戏风光了,《EVE》和《龙与地下城Online》相继进入中国市场,只是《EVE》过于复杂,而《龙与地下城Online》的开发节奏实在是太缓慢了。《魔兽世界》在中国获得了成功是因为《魔兽世界》的优秀品质,这并不能替代韩国网络游戏“杀戮系统”所带来的满足感,因此韩国网络游戏在中国市场的影响力依然远高于欧美网络游戏。

在这个时期国产网络游戏也先后加入战局,其中虽然有着《征途》这种令人瞠目结舌的败类游戏,但也有如《梦幻西游》那样坚持理念的优秀作品。不过由于急功近利的国民情绪影响,《征途》的免费模式被众多中国网络游戏公司效仿,这可能是国产游戏第二次失败的主要因素之一。
準備從此論壇上消失--
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:06 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[对比篇——次时代游戏机的销量对比]

                               
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这个销量是已经售出的数量,并非是出货量,尽管XBOX360的出货量已经超过了1000万台,但是实际销量并没有那么多,其中日本市场就至少积压了100万台以上的XBOX360没能卖出去。

Wii极具创意的动作感应手柄给了Wii最有利的开局,而且Wii玩家很多都是非传统玩家,这有利于游戏行业的整体扩展。任天堂对于市场的开拓能力还是值得肯定的。

PS3则由于产能不足,无法在销量上和竞争对手一较高下。PS3在宣传上有些失误,但是其性能还是相当优秀的,因此只要PS3能够提高产量,再加上游戏大作的支持,还是能有所作为的。

目前为止,XBOX360的销量是最高的,市场占有率也是第一。

                               
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XBOX360在美国市场相当受欢迎,领先的网络功能让XBOX360基本占据了美国市场。如果Wii的性能可以达到次时代水准的话,应该可以在美国获得更多的市场份额。而PS3在价格劣势、游戏不足的情况下达到137万的销量就足以证明美国市场对游戏机性能的关注程度是比较突出的。总体来说,Wii和PS3在美国市场的表现也都不错。

                               
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日本市场则基本被Wii主导。尽管PS3价格昂贵,但在日本已然获得了不错的销售业绩;而网络对战并不受日本玩家的推崇,再加上日本玩家的排外心理,XBOX360在日本的销量非常惨淡,达到这38万台的销量很大程度上是得益于《BLUE DRAGON》。

                               
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由于提前了1年发售,XBOX360已经占据了欧洲市场的大部分份额,而Wii则是急起直追。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:08 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[对比篇——次时代游戏机销售速度对比]

                               
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XBOX360虽然销量第一,但那很大程度上是得益于提前竞争对手12个月发售的因素,如果和PS3、Wii同时发售的话,很可能会陷于困境。从这点上可以看出XBOX360的市场策略是正确的,先手优势至关重要。

Wii的销售速度得益于非传统玩家的加入,这令Wii获得了广阔的额外市场。PS3虽然有着产能、游戏、价格等不利因素,但依然取得了如此成绩,实属不易。

Wii和PS3发售还不到半年,正是旺势,随着时间的推移,Wii和PS3的发售速度也会降下来。如果Wii能够保持目前的发售速度5个月的话,那么就可以达到和XBOX360一样的销量了。


                               
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各平台在美国的销售速度比较平稳,PS3的落后依然是产能的问题,相对来说Wii在美国的销售速度略低。

                               
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XBOX360在日本的销售速度是最夸张的,Microsoft想打开日本市场还需要相当的过程。Wii在日本获得了完全的成功,这除了本土优势以外Wii也更符合日本玩家的游戏习惯。

                               
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在世界其他地区中XBOX360和PS3几乎持平,Wii大幅领先。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:10 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[对比篇——便携式游戏机的销量对比]

                               
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从销量上看DS高于PSP一倍,这得益于任天堂丰富的软件支持。而PSP能够硬生生打入便携式游戏机市场靠的是对影音媒体的良好支持,这令PSP更像是一个多功能便携式游戏机。

根据美国市场和日本市场的统计数据:DS的软件销量是6651万,平均每个DS玩家拥有1.5款软件;PSP的软件销量仅仅为1084万,平均每个PSP玩家拥有0.5款软件。

便携式游戏机的软件比例为6:1,考虑到硬件市场占有率的话这个比例能够达到12:1。DS是一个吸引人的游戏机,而PSP在很多情况下被当作媒体播放器来使用。

Microsoft至今仍没有加入便携式游戏机市场,绝对不是Microsoft不想加入,而是Microsoft还没有找到切入点。便携式游戏机很可能是XBOX360的下一代XBOX 3的组成部分,Microsoft引以为傲的网络功能会在游戏机、便携式游戏机和PC之间进行全面连接,那时便携式游戏机市场必然会是另一番景象,届时Microsoft、SONY和任天堂会重新划分便携式游戏机市场势力图。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:11 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[对比篇——历代游戏机的销量对比]

                               
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PS2和PS至今仍是销量最高的家用游戏机,排名第三的FC要相差4000万台以上的差距,也难怪Microsoft把SONY当作头号劲敌。

任天堂则包揽了第三、第四和第五名,作为开拓者的FC和SFC影响了整整一代人,无愧于一代霸主的称号。

                               
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自从FC推出以来就几乎没有遇到过势均力敌的竞争对手,那是任天堂最得意的时代。PC-E的加入只是分了一杯羹,而且是一小杯。

                               
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SEGA的MD几乎和PC-E是同时推出的,MD既是FC的竞争对手,也是SFC的竞争对手,只是从时间上和规格上来说,MD和SFC的竞争性更强一些。MD的这次切入非常成功,比当今PSP切入便携式游戏机市场更为成功,这也是SEGA最辉煌的一次成绩。MD能取得如此成绩很大程度上是得益于其在北美市场的先手优势,先手优势也因此成了SEGA的战略要素。

                               
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SONY的加入重写了家用游戏机的版图,不但让任天堂铩羽而归,更是把SEGA挤出了市场,SEGA从游戏机硬件厂商转变为游戏机软件厂商。

                               
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Microsoft的加入和SONY一样突然,任天堂为此陷入了前所未有的困境,这当然和任天堂自身的人事清洗有关,但XBOX所带来的压力更多的被NGC承受了。虽然SONY依然稳坐钓鱼台,但是已经明显的感受到了竞争对手的压力。

Microsoft凭借《HALO》翻盘显得非常勉强,虽然XBOX是一笔赔钱的买卖,但是作为切入的第一手来看还是很不错的,至少获得了良好的口碑和六分之一的市场。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:12 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[对比篇——次时代游戏机软件销量排名]

                               
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这是次时代游戏机软件销量达到100万份以上的19款游戏,其中有4款是Wii平台的,15款是XBOX360平台的。由于PS3至今没有一款游戏的销量达到了100万份,因此19款游戏中没有一款是PS3平台的。XBOX360游戏软件在种类和总数上占有相当的优势,可见Microsoft对于软件的重视还是很有成效的。

《Wii Sports》是当今全世界销量最高的软件,Wii Sports在美国的销量比不上《Gears of War》,但也是相差不到10万。《Gears of War》是美国销量最高的软件,在日本则只有惨淡的6万份,这和日本玩家的游戏习惯有很大关系,尽管日本也有XBOX LIVE,但是日本玩家并不买账。
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 楼主| DirectX2 发表于 2007-8-15 13:13 | 显示全部楼层 来自: 中国–福建–福州 电信
[展望篇——微软的通用平台战略]

根据Microsoft宣布的计划,在2007年5月8日就开始实行PC-XBOX360的互通战略,首先上场的是Games for Windows — LIVE,更强的网络连接功能,PC可以和游戏机进行联网对战了。而且在2007年5月8日还会发售Vista PC版《HALO 2》,之后还会有《Shadowrun》、《UNO》等更多的游戏支持互通战略。

Games for Windows — LIVE是XBOX平台的XBOX Live与PC平台的Games for Windows两大服务的结合体,可以让玩家在两大平台上使用同样的身份ID、游戏代号(GameTag)、好友列表、游戏成就点数等等。目前支持XBOX Live服务的国家和地区均可享受这一新服务。

Games for Windows — LIVE用户也分为免费的Silver和付费的Gold两类,后者在美国地区一年收费49.95美元。二者与XBOX Live Silver和XBOX Live Gold相对应,可享受同等服务。

Games for Windows — LIVE Silver用户服务:
●同一游戏代号
●同一游戏成就
●通用游戏配置
●通用游戏得分
●私人文字或语音聊天
●通用好友列表和在线状态
●浏览在线PC用户列表

Games for Windows — LIVE Gold用户增值服务:
●组织多人比赛
●TrueSkill玩家配对系统
●多人游戏成就
●跨平台游戏

                               
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也就是说想要跨平台进行游戏是需要付费的,不过尽管如此Microsoft也算是为PC和家用游戏机之间开拓了一个互通的渠道。微软的这个通用平台战略是前所未有的,并且必将是意义重大的一次尝试,如果成功的话将彻底打破PC和家用游戏机之间的隔阂,PC和家用游戏机将达到很高程度的通用性。

XBOX提供网络功能,PS3和Wii也提供了,尽管它们的网络功能并不是很好。如今XBOX360马上要提供通用网络功能了,SONY和任天堂该如何?效仿?跟着Microsoft的脚步把战场延伸到PC上?随便想一下也知道此途的凶险,如果不效仿的话该如何?继续坚持各自的路线?SONY坚持影音、任天堂继续寻找新的趣味手柄?

尽管现在的Wii销量惊人,PS3蓄势待发,但无时无刻都能感受到Microsoft带来的压力。当初荒川实的分析是对的,在Microsoft加入后必将会让游戏机市场的竞争加剧,利润剧减。现在对于任天堂来说暂时还算乐观,SONY则已经把久多良木健赶下了台。
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